Kritik:
Das Spielprinzip mag so manchem Mobile Gamer sicherlich bekannt vorkommen: Ähnlich wie in „Fallout Shelter“ handelt es sich bei „Safe House“ um ein Managementspiel, bei dem wir uns um ein Gebäude kümmern und dieses stetig mit weiteren Räumen innerhalb des begrenzen Platzes erweitern. Dieses Mal bauen wir dabei allerdings keinen Bunker, um die Bevölkerung vor der Apokalypse zu bewahren, sondern einen sicheren Unterschlupf für Geheimagenten, um der Gefahr entgehen zu können. So simpel das Spielprinzip dabei sein mag, so schwierig kann es dann allerdings auch werden: Mit einer höheren Anzahl von Räumen steigt auch der Schwierigkeitsgrad, da sich die Aufgaben vervielfachen und ein wesentlich höheres Budget im Spiel ist – das man auch verlieren kann.
Fallout Shelter lässt grüßen
Nach dem Zufallsprinzip werden in jeder Nacht die jeweiligen Räume ausgewählt, in den wir aktiv werden und mehr oder minder interessante Rätsel lösen müssen. Der Buchladen wird von vermeintlichen Agenten betreten, deren Codewörter wir korrekt abgleichen müssen, um dann die Weitergabe von Dokumenten zu akzeptieren – oder eben nicht. Im Kryptografieraum gilt es, einzelne Wörter zu entschlüsseln. Die Krankenstation muss unsere Agenten mit den richtigen Medikamenten versorgen und dabei auf die Allergien der Patienten achten. Im Bombenraum basteln wir Bomben aus verschiedenen Gegenständen zusammen und Pässe fälschen gehört natürlich ebenfalls an die Tagesordnung eines Safe Houses. Das Problem dabei: Machen wir alles richtig, erhalten wir zusätzliches Geld, mit dem wir weitere Räume bauen oder Agenten anheuern können. Bei einem Fehler allerdings wird uns Geld abgezogen und landet bei den Gegnern. Erhält der Gegner zu viel Geld von uns, werden wir mit Negativbuffs belastet, die sich auf den Erfolg unserer Missionen auswirken können.
Rätselhafte Eintönigkeit
Problematisch ist dabei, dass das recht simpel und minimalistisch gehaltene Spielprinzip auch schnell etwas zu eintönig wird. Solange wir noch nicht alle Räume gebaut haben, hat „Safe House“ durchaus Abwechslung zu bieten, da weitere neue Aufgaben hinzu kommen. Danach allerdings wiederholen sich die Aufgaben und Rätsel stetig, sodass sie manchen Spieler womöglich bereits nach einer Stunde Spielzeit zu langweilen beginnen. Verstärkt wird das durch die Problematik, dass sich Lösungen häufig wiederholen. Das gilt sowohl für Codewörter von Agenten im Buchladen, als auch für die Kryptografie – das zu entschlüsselnde Wort ist innerhalb weniger Stunden nicht selten mehr als einmal vorgekommen und wir könnten praktisch auch raten, statt das Rätsel konventionell zu lösen. Besonders ätzend wird es dann beim Bombenbau, der lediglich daraus besteht, Gegenstände anhand einer Liste auf den Einkaufszettel zu setzen und folglich anzuklicken. Das dürfte sich spielerisch wohl auf dem Niveau eines Lernspiels für Kinder befinden und nervt langfristig eher, als dass es Spaß machen könnte.
Sinkende Motivationskurve
Grundsätzlich ändert sich schließlich auch der Spielablauf nicht, der praktisch immer aus drei aufeinander folgenden Phasen besteht. In der „Konstruktionsphase“ können wir – sofern genügend Geld vorhanden – neue Räume bauen oder vorhandene Räume ausbauen. Gleich darauf folgt die Rekrutierungsphase, in der wir Soldaten oder Agenten anheuern, um sie anschließend den entsprechenden Missionen zuzuweisen. Und im Anschluss widmen wir uns der längsten und eigentlichen Spielphase, in der wir die jeweiligen Räume wie oben genannt bedienen. Und das wiederholt sich dann eigentlich stundenlang, wodurch die Motivation schnell nachlassen kann. Selbst wenn es gelegentlich zu diversen Wendungen kommt, die „Safe House“ gelegentlich etwas interessanter machen.
Die Spielmodi
Das ändert sich dann auch nicht mehr dadurch, dass das Spiel über zwei verschiedene Spielmodi verfügt. Einen Story Modus, in dem wir der Geschichte des Landes Kazataire folgen und die nach mageren drei Stunden bereits komplett durchgespielt ist. Und ein Endlosmodus, bei dem wir etwas freier agieren und mit dem man möglicherweise etwas länger Spaß hat. Doch auch hier das Problem: Durch die Eintönigkeit, die bereits im Storymodus aufkommt, fehlt häufig leider die Motivation, den Endlosmodus überhaupt zu starten. Unter dem Strich ist der Spielablauf nämlich auch hier exakt derselbe, bei dem wir Räume bauen und anschließend ihre Funktion erfüllen. Letztendlich mag die Idee dieses durchaus liebevoll gestalteten Indiegames zwar interessant sein, die Umsetzung hätte aber noch deutlich Luft nach oben gehabt.
Fazit:
Mit einem ähnlichen Spielprinzip wie zuletzt „Fallout Shelter“ managen wir hier ein „Safe House“ für Geheimagenten, bei dem sich zwar eine nette Spielidee offenbart, die aber wegen ihrer Eintönigkeit kaum Langzeitmotivation mitbringt.