In den vergangenen Tagen fanden im Mainhaus Stadthotel mitten in der City von Frankfurt die “German Dev Days” statt. Eine Veranstaltung, bei der sich 500 ausgesuchte Teilnehmer überwiegend aus der Gaming Branche mit Entwicklern und Publishern treffen konnten und die Möglichkeit hatten, ihre Meinungen und Erfahrungen auszutauschen. Spätestens seit der Gamescom im vergangenen Jahr ist dabei allerdings auch klar, was zu den wohl größten und wichtigsten Themen gehört, die die Spieleindustrie beschäftigt: Der Hype rund um Virtual Reality. Und da die großen Hersteller wie Oculus und HTC inzwischen auch die wohl marktführenden VR-Headsets auf den Markt gebracht haben, ist die Diskussion um diese Technologie und deren Zukunft noch längst nicht zu Ende. Vor allem für junge Neueinsteiger in der Branche Hochschulabsolventen aus dem Bereich Game Design eine spannende Frage, ob sich die Entwicklung von Spielen für diesen Bereich tatsächlich lohnt. Doch jenseits der üblichen Marketing- und PR-Äußerungen der großen Spielepublisher fielen die Meinungen hier mitunter deutlich gemischter aus. Stattdessen schwanken die Erwartungen zwischen hohem Potential und großer Skepsis auf Grund zahlreicher Verkaufshemmnisse.
In Frankfurt wurde dabei in einem einstündigen Panel auch deutlich, dass selbst den Entwicklern die großen Probleme der Technologie bekannt sind. Sogar Spieleentwickler selbst scheinen nach eigenen Angaben zum Teil unter der sogenannten “Motion Sickness”, bei der Spielern während der Nutzung von VR-Headsets übel wird, zu leiden und sehen eine relativ lange Eingewöhnungszeit von mindestens 10 Stunden als problematisch an, um die Produkte tatsächlich an die Kunden verkaufen zu können. Ganz zu schweigen von dem mitunter überhöhten Preis, den hohen Hardwareanforderungen und der Tatsache, dass die Hersteller von VR-Hardware kaum in der Lage sind, die eigentlich noch relativ geringe Nachfrage, überhaupt zu erfüllen. Lieferprobleme sind dabei der Alltag. Klaas Kersting, ehemaliger CEO und Founder des bekannten Spielepublishers Gameforge ist sogar überzeugt: “Publisher, die von Beginn an viel Geld in VR investiert haben, werden alle auf die Nase fallen”. Vermutlich auch einer der Gründe, wieso sein aktueller Mobile Game-Publisher Flaregames, vollständig auf die Entwicklung von VR-Games verzichtet.
Nichts desto trotz räumen Entwickler, wie u.a. etwa Clemens Hochreiter (Reality Twist) und Jan Wagner (Cliffhanger Productions), die am VR-Panel der German Dev Days teilgenommen haben, der Technologie ein hohes Potential ein. Zumindest und insbesondere dann, wenn eigens dafür konzipierte Inhalte entwickelt und auf den Markt gebracht werden, die dem Spieler ein besonderes Erlebnis bieten, das ausschließlich auf dem VR-Headset sinnvoll funktioniert. Der Spieler müsse das Gefühl haben, durch die VR-Technologie ein ohne diese Technik unerreichbares Feeling zu verspüren und ein einzigartiges Erlebnis geboten zu bekommen. Einfach nur dieselben Inhalte, die man für gewöhnlich auf einem Bildschirm spielt, auf ein neues Medium zu verlagern, wäre für das Langzeitinteresse an VR-Technologie kontraproduktiv. Immerhin hindere auch der Aufwand, das Headset ständig aufsetzen zu müssen und damit vollkommen von der Außenwelt abgeschnitten zu sein, eine Motivation beim Spieler zu erzeugen, nicht einfach weiterhin auf dem üblichen Monitor zu spielen. Auf den German Dev Days bekam man somit einen besonders ehrlichen Einblick in die Meinungen der Spieleindustrie, die bei üblichen Pressemitteilungen und -veranstaltungen naturgemäß nicht mit dieser erfrischend aufrichten Skepsis erläutert werden. Damit wird allerdings auch klar, dass man die Technologie nicht für unentbehrlich in der zukünftigen Spielentwicklung hält. Stattdessen scheint die Hoffnung bei einigen Entwicklern eher im Bereich der Augmented Reality zu liegen, wie es etwa mit Google Glass ermöglicht würde, weil hier das Abschneiden von der Außenwelt kein Hindernis darstellt.