Kritik:
Die zahlreichen alten Filme mit den berühmten fliegenden Untertassen, den grünen Männchen und waghalsigen Verschwörungstheorien sollten wohl allen bekannt sein. Passend zum Stil der 60er Jahre erzählt natürlich auch „The Bureau“ eine solche Geschichte – stets auch optisch an diese Zeit angepasst. Die Protagonisten laufen fast immer in einem schicken Anzug umher, tragen nicht selten einen Hut und müssen sich mit mystischen Aufzeichnungen abgeben. Ein Spiel, das uns vorführt, wie die Menschen in den 60er Jahren wohl die Zukunft betrachtet haben und das mit seltsamen Audioübertragungen für viel Atmosphäre sorgt. Doch es ist zugleich auch eine Thrid-Person-Actionumsetzung der erfolgreichen XCOM-Strategiespielreihe. Fraglich ist, ob die Qualitäten ebenfalls erreicht werden.
Immer nur geradeaus
Bereits zu Beginn wird klar, worauf das Spiel letztendlich hinaus will: Fast nie sind wir allein unterwegs, müssen taktische Befehle geben und dürfen hin und wieder auch einmal den Figuren beim Rauchen zu sehen – 60er eben. Da ist allerdings zugleich auch sofort klar, dass „The Bureau“ streng linear gehalten wurde und im Grunde ausschließlich aus Schlauchlevels besteht. Die genaue Richtungsvorgabe steht fest und ist jederzeit einsehbar, während selbst das Tutorial eigentlich keines ist. Bereits im ersten Kapitel werden wir nämlich innerhalb der Handlung in die Steuerung des Spiels eingeweiht, müssen erste Befehle erteilen und lernen unsere Kameraden kennen. Man muss zugleich aber auch gestehen, dass das Actionspiel bereits an dieser Stelle recht fordert, sodass Genreeinsteiger es sicher nicht immer ganz einfach haben. Immerhin gibt es allerdings vier Schwierigkeitsgrade, sodass jeder die Herausforderungen meistern können sollte.
Das Überraschungsmoment
Direkt nach der Flucht aus unserer ersten Location stellen wir fest: Die Welt ist nicht mehr das, was sie einmal war. Die große Faszination kommt sofort auf, als wir faszinierende Science-Fiction-Gebäude aus dem Boden sprießen sehen, aufregenden Energiequellen mit ihren Lichteffekten beobachten können und um uns herum irgendwie alles in Bewegung ist. Schließlich ist „The Bureau“ ziemlich genau durchgescriptet, was so viel heißt, dass jegliches Ereignis zeitlich genau vorgesehen ist. Betreten wir einen bestimmten Bereich, taucht womöglich ein Truppentransporter, eine Gegnerhorde, oder irgendein anderes Ereignis auf. Solange allerdings die zahlreichen Raumschiffe und Drohnen durch die Luft fliegen, Gebäude auftauchen und erwartete Ereignisse geschehen, bleibt das spannend und faszinierend – das könnte sich aber schon bald ändern.
Sinkende Motivationskurve
„The Bureau“ hat bei seiner Umsetzung schließlich einen großen fatalen Fehler: Der Wiederverwertungseffekt. Immer wieder wissen wir ganz genau, wann die nächste Gegnerwelle in einem ganz bestimmten Bereich auftaucht und letztendlich auch agiert. Der Gegnertyp wiederholt sich dabei stetig und kann sich auf der Masse kaum hervorheben und auch die Art und Weise der Bekämpfung hat nicht wirklich viel Abwechslung. Immerhin tauchen aber gelegentlich auch größere und schwerere Kaliber auf, bei denen wir durch Schilden, Panzerung, Holo-Technologie und Teleportation ein wenig mehr zu Knabbern haben. Das ändert allerdings nicht daran, dass die Motivation spätestens zur Mitte des Spiels, also nach sechs bis acht Stunden, rapide sinkt, da uns das Gefühl beschleicht, alle Gegner und alle Gänge doch schon öfter gesehen zu haben. Gerade auch beim Aussehen der Schlauchlevels variiert im späteren Spielverlauf nur noch sehr wenig.
Teamwork in der Alienbasis
Dabei ist das Konzept eigentlich recht gut gelungen und vor allem in den ersten Stunden hochmotivieren. Besonders die Taktik-Einlagen haben es in sich, da wir stets mit zwei KI-Kollegen unterwegs sind. Dafür können wir die Spielgeschwindigkeit beliebig stark verlangsamen, um denen dann taktische Befehle zu geben, die noch dazu erweiterbar sind. Egal, ob Bewegungs- und Feuerbefehle, Spezialfähigkeiten, Schilde oder Geschütztürme – wir haben die Möglichkeit, genauestens taktisch vorzugehen, den Gegner zu flankieren und geschickt unsere Fähigkeiten gegen gegnerische Figuren einzusetzen. Durch Erfahrungspunkte und Ränge, können wir die Fähigkeiten außerdem erweitern und haben somit einen elementaren Motivationsversorger im Spiel. An Ideenreichtum mangelt es hinsichtlich Gameplay und Spieldynamik also nicht – schade also, dass man optisch zu wenig Abwechslung bietet.
Training für Agenten
Interessant ist hierbei natürlich auch das Rekrutierungssystem. Sobald wir uns zwischen den einzelnen Missionen innerhalb der Basis befinden, können wir beliebig Agenten rekrutieren, die uns dann in der Mission unterstützen. Damit kann die Agentenliste durchaus schon einmal zehn oder zwölf Agenten umfassen, die allesamt ihre eigenen Fähigkeiten besitzen, da sie in vier Klassen unterteilt sind. Leider können wir jedoch nur zu dritt in die jeweiligen Missionen starten und müssen die restlichen Agenten als Reserve verwenden, falls einer unserer Agenten sein Leben verliert. Spannend dabei: Ein toter Agent, bleibt tot – und damit gehen all seine Erfahrungspunkte und Fähigkeiten ebenso verloren. Jeder neue Agent muss bei Null anfangen und alle Fähigkeiten erst wieder erlangen. Nebenbei können wir jedoch auch Reserve-Agenten in eigene Missionen schicken, die sie ohne uns lösen, um damit ihre Fähigkeiten zu erweitern und den Rang zu erhöhen. Geschicktes Auswählen von Agenten und ausreichend Reserve ist also notwendig für den Erfolg eines Einsatzes.
Dummheit ist tödlich
Leider agiert die KI allerdings nicht immer so intelligent, wie wir uns das erhoffen. Geben wir einen Befehl, eine ganz bestimmte Position einzunehmen, machen die KI-Mitspieler oft den Fehler, anschließend zum Spieler zurückzukehren – und laufen damit oftmals direkt durchs gegnerische Feuer. Doch auch Befehle für die Wiederbelebung oder den Einsatz bestimmter Fähigkeiten hatte im Test gelegentliche Aussetzer und musste erneut angeklickt werden. Das kann mitunter allerdings über den Erfolg oder Misserfolg eines jeweiligen Kampfes entscheiden und ist recht häufig überaus frustrierend und nervtötend. Etwas intelligentere KI-Mitspieler hätten wir uns daher also gewünscht. Glücklicherweise sind die Gegner allerdings auch nicht intelligenter, obwohl sie immerhin Deckungen ausnutzen und Fähigkeiten einsetzen. Insgesamt sind wir aber selbst einer Überzahl an Gegnern und manchmal auch den Bossgegnern deutlich überlegen.
Vorgetäuschte Freiheit
Obwohl das Spiel innerhalb der Missionen streng linear ist und kaum eigene Entscheidungsfreiheiten lässt, haben wir zumindest in anderer Hinsicht die Möglichkeit, uns ein wenig frei zu bewegen. So können wir immerhin entscheiden, ob wir vor einer „größeren Operation“, also einer Hauptmission, zunächst durch „kleinere Operationen“ (Nebenmissionen) mehr Erfahrung sammeln wollen, oder gleich mit unseren bisherigen Fähigkeiten in die nächste Storymission gehen. Doch auch hier gibt es nur vorgetäuschte Freiheiten, da es grundsätzlich nur eine einzelne Hauptmission gibt, die in der entsprechenden Reihenfolge gelöst werden muss – sonst kein Weiterkommen. Wir können also die Laufbahn und die Geschichte nicht wirklich beeinflussen. Immerhin dürfen wir allerdings in den letzten Missionen dann wichtige und schwierige Entscheidungen treffen, die teilweise über das Leben und den Tod unserer Kollegen entscheidet.
Und plötzlich sinkt die Framerate…
Aus technischer Sicht macht man übrigens auch nicht alles richtig. Das fängt bereits dann an, wenn wir gewisse Einschränkungen durch die Autosafe-Funktion in Kauf nehmen müssen. Die ist zwar stets gut platziert und in so manchem Kampf überaus nützlich, sorgt allerdings während des Speichervorgangs für Ruckler und Framerate-Einbrüche – zumindest bis die Speicherung abgeschlossen ist. Bei jedem Checkpoint also erst einmal kurz auf das Speichern zu warten, nervt mitunter, kann aber verschmerzt werden. Eine SSD könnte das Problem womöglich verringern. Doch damit bei weitem nicht alles, denn auch innerhalb der XCOM-Basis kommt es zu starken Framerate-Einbrüchen innerhalb des Labors, die wir uns nicht wirklich erklären können und das Spiel auf manchen Hardwarekonstellationen beinahe unspielbar machen. Und das obwohl die Grafik in diesem Bereich nicht wirklich detaillierter ist, als im Rest der Basis.
Schattenseite der Grafik
Dabei muss man enttäuscht feststellen, dass „The Bureau“ für heutige Verhältnisse eigentlich gar nicht so hübsch aussieht. Zwar gibt es einen DirectX 11-Modus, doch beim Detailgrad, den Effekten und den Texturen kann sich das Spiel eigentlich nicht wirklich sehen lassen. Faszinierend sind lediglich die größeren Alienobjekte und die interessanten Lichteffekte, etwa bei der Kommunikation mit einem Alienwesen. Besondere Stärken gibt es außerdem bei der Darstellung der Vegetation in Außenszenen – doch die sind eher eine Seltenheit, zumal wir uns überwiegend in außerirdischen Räumlichkeiten aufhalten, die wiederum eher grau gehalten sind. Da haben wir selbst in „Doom 3“ schon weitaus schönere Level gesehen und das Spiel hat mittlerweile einige Jahre auf dem Buckel. Flackernde Texturen, sowie einige Grafikfehler beim Beschuss der sogenannten „Silacoiden“ trüben zudem das Spielerlebnis, obwohl diese immerhin seit dem letzten Patch behoben sein dürften. So oder so ist „The Bureau“ aber aus grafischer Sicht nicht empfehlenswert.
Fazit:
Technisch garantiert kein empfehlenswerter Titel, ist „The Bureau“ doch immerhin faszinierend für jeden Science-Fiction-Fan, der sich mit dem 60er Jahre Stil anfreunden kann. Ein durchdachtes Taktik- und Skill-System sorgt für mehrere Stunden Motivation und die Alien-Basen laden zum Entdecken ein. Nicht perfekt, aber trotzdem noch spannend.