• Startseite|
  • News|
  • Games|
  • Kino|
  • Bücher|
  • Verlosung|
  • Partner|
  • Impressum
  • Interview: Spec Ops – The Line

    Spec Ops - Timo Ullmann - Jörg Friedrich

    Bereits am 29. Juni 2012 soll der langersehnte Ego-Shooter “Spec Ops: The Line” des Entwicklers Yager in den deutschen Läden erscheinen. Darin soll der Spieler ins entfernte zukünftige Dubai geschickt werden, um die schrecklichsten Seiten des Krieges mitzuerleben und mit dabei zu sein, wenn schockierende Gräueltaten begangen werden. Nun, etwa einen Monat vor Release des Spiels hatten wir die Möglichkeit, ein Interview mit den Entwicklern des spannenden Shooters zu führen. Hierzu konnten wir Lead Level Designer Jörg Friedrich und Co-Founder Timo Ullmann einige interessante Details entlocken:

    Im Vergleich zu anderen Spielen: Mit welchem könnte man “Spec Ops” am ehesten vergleichen?

    Spec Ops The Line ist mit seinem surrealen Schauplatz, dem von Sandstürmen verwüsteten Dubai und seiner düsteren, harten und erwachsenen Story sicherlich ziemlich einzigartig. Spec Ops The Line hat einen miltärischen Hintergund, man spielt Captain Martin Walker, Anführer einer Delta‐Force Einheit bestehend aus Sgt. Lugo und Lt. Adams. Die Männer begleiten einen die ganze Zeit über und man kann ihnen auch Befehle geben. Wer also andere Militärshooter gespielt hat, dem werden die Waffen und die Sprache in der die Männer kommunizieren bekannt vorkommen. Allerdings spielt man Spec Ops The line aus der 3rd Person, sprich bei uns sieht man seine Hauptfigur während man spielt, ähnlich wie in Uncharted 3 oder Red Dead Redemption.   Die 3rd Person funktioniert für uns einfach besser, da wir bei Spielen aus der Ego‐Ansicht immer das Gefühl haben die Waffe sei der wichtigste Charakter im Spiel. Bei uns steht aber die Hauptfigur im Vordergrund.  Wir haben genau wie die erwähnten Titel auch ein Deckungssystem, bei dem wir großen Wert darauf gelegt haben, dass es extrem zugänglich und leicht zu bedienen ist.  

    Bezüglich der Stadt Dubai: Werden wir aktuelle Teile der Stadt oder Gebäude wiedererkennen können?

    Wer Dubai kennt wird sicher einiges wiedererkennen. Allerdings haben wir uns die Freiheit genommen die Stadt zu ändern wo wir es für richtig hielten.   Einige Leute aus unserem Team sind nach Dubai geflogen um sich vor Ort ein Bild von der Stadt zu machen und tausende von Fotos zu schießen die wir als Referenz für unser Bild von Dubai benutzt haben. Dubai hat uns fasziniert, als ein Ort den „es eigentlich gar nicht geben dürfte“. Riesige, ultra‐moderne Hochhäuser, grüne Golfplätze, Luxusvillen mitten in der Wüste.   Uns hat die Idee fasziniert, was wäre wenn sich die Wüste das plötzlich alles zurückholt?

    Könnten Sie uns schon ein paar Details zur Story erzählen?

    Die Handlung von SOTL folgt einer Einheit von drei Delta‐Force Mitgliedern, die für eine Rettungsmission nach Dubai geschickt werden. Wenn die Männer in Dubai eintreffen, rechnen sie mit einer leichten Mission, die rasch beendet sein wird. Das stellt sich schnell als Irrtum heraus. Je weiter sie in die surreale Umgebung der verwüsteten Luxusstadt vordringen, desto verwirrender, grotesker und grauenvoller werden die Situationen in die sie geraten.

    Soweit ich weiß, soll der Spieler in “Spec Ops” mit der “dreckigen Seite” des Krieges konfrontiert werden und dabei moralisch fragwürdige Momente erleben. Welche Auswirkungen hat dies auf die Spielfigur?Wird die Psychologie hier eine größere Rolle spielen?

    Im Rahmen unserer Recherche für SOTL stießen wir auf eine Menge packender und oft verstörender Berichte von Soldaten im Einsatz. Das wollten wir im Spiel unterbringen. Immer wieder wird Captain Walker – und damit der Spieler – vor Entscheidungen gestellt, in denen er reflektieren muss wo er als Mensch steht. Was ist wichtiger, die Erfüllung der Mission, das eigene Überleben, oder Menschlichkeit und Moral? Es kommt zu Konflikten innerhalb der Gruppe, die nicht mehr durch militärische Disziplin überdeckt werden können. Diese Entwicklung durchzieht das gesamte Gameplay, und zeigt sich insbesondere in den Sprachaufnahmen, die das Spielgeschehen dynamisch begleiten. Zu Beginn sind die Gespraeche in der Delta Force‐Gruppe noch freundlich, professionell und machmal ironisch. Sie wandeln sich im Laufe der Handlung zu hitzigen, zynisch und emotionalen Wortwechseln und spiegeln die inneren Konflikte der Soldaten wieder. Auch äußerlich gehen die Ereignisse nicht spurlos an dem Team vorüber. Sowohl das Aüßere, als auch die Bewegungen zeigen die Spuren von Verletzungen und die zunehmendee Erschoepfung der Soldaten. Die Uniformen sind zu Anfang noch sauber und miltärisch korrek. Je tiefer die gruppe in die duesteren Geheimnisse von Dubai hinabsteigt, desto abgerissener wird ihre Erscheinung. In den Zwischensequenzen spiegeln die Gesichter der Maenner was sie durchgemacht haben. Uns war wichtig, dass man die Figuren die gesamte Zeit über begleitet und dadurch eine enge Beziehung zu ihnen aufbauen kann. Dadurch kann der Spieler den Kontext und die emotionale Tragweite der Geschehnisse hautnah miterleben.

    Manche Spieler sind der Meinung, die ersten Eindrücke erinnern zu sehr an “Call of Duty”. Wie wird sich “Spec Ops” von diesem Konkurrenztitel abgrenzen können?

    Spec Ops The Line erzählt eine wirklich dramatische, erwachsene Geschichte in der die Figuren eine Wandlung durchmachen. Dies wird, wie in Kinofilmen, unterstützt durch die Perspektive auf den Charakter statt der Egoperspektive. Die Kamera begleitet den Protagonisten und macht seine Entwicklung so erlebbarer. Auch das Setting, der Sand und die Möglichkeit seinem Squad Befehle zu geben stellen das Spiel heraus.

    Ein wichtiges Thema soll ja der Kampf zwischen Einheimischen und Soldaten sein, die sich gegenseitig zu töten versuchen. Weichen Sie dabei komplett vom klassischen Gut‐gegen‐Böse‐Schema ab?

    Bei uns gibt es keine eindeutiges Schwarz oder Weiß, Gut oder Böse. Selbst der Spieler ist nicht eindeutig der Held – es wird Situationen geben in denen er sich fargen wird „Was zur Hölle hab ich bloß getan – und was soll ich tun?“

    Kann man “Spec Ops” als eine Art Anti‐Kriegs‐Shooter bezeichnen?

    Spec Ops The Line  zeigt den Krieg auf eine erwachsene Art. Das ist eine Entwicklung, von der wir denken, dass sie für das Medium Videospiel mehr als überfällig war. Am ehesten vielleicht vergleichbar mit der Entwicklung die Filme durchgemacht haben, wenn man beispielsweise Apocalypse Now oder Full Metal Jacket mit vielen Kriegsfilmen aus den 50ern vergleicht.

    Wie kam es dazu, dass Sie ausgerechnet die negativen Seiten des Krieges so sehr hervorheben
    wollten?

    Krieg hat ja keine positiven Seiten, vor allem nicht für Menschen, die unmittelbar davon betroffen sind. Uns interessierte die Frage, wie wir ‐ ohne dabei zu glorifizieren ‐ eine neue Actionerfahrung bieten und den Spieler emotional berühren können.  

    Spec Ops: The Line erscheint am 29. Juni 2012 bei 2K Games für PC, PlayStation 3 und Xbox 360. Das Spiel kann ab sofort vorbestellt werden.