Der lange Weg zur Spieleförderung
Eines davon ist etwa das große und wichtige Ziel, nicht nur mit Spielen als Kunstform anerkannt zu werden, sondern zugleich auch endlich Fördergelder des Bundes zu erhalten. Wie auch bei Film und Fernsehen bereits seit vielen Jahrzehnten üblich, möchte der Game Bundesverband auch den Spieleentwicklern ermöglichen, die eigenen Produkte fördern zu lassen und auch abseits der großen Massengenres interessante Nischen zu belegen. Damit soll der deutsche Spielmarkt sowohl gestärkt, als auch international konkurrenzfähig gemacht werden. Neu ist dabei in diesem Jahr, dass erstmals Fördergelder in Höhe von 200.000 Euro beantragt werden können – obwohl eine großflächige generelle Förderung von Videospielen nach wie vor nicht vorgesehen ist.
Ist E-Sports wirklich Sport?
Generell war die Spieleförderung ein insgesamt großes und breit diskuttiertes Thema der diesjährigen German Dev Days, das natürlich auch ein weiteres Betätigungsfeld besonders intensiv betrifft: Den E-Sport. Immerhin besteht nur durch Anerkennung als Sportart auch tatsächlich die Möglichkeit, Gelder aus der Sportförderung zu erhalten, um so auch dem sozialen Aspekt durch lokale, kleinere Angebote gerecht werden zu können. Angesichts der Tatsache, dass E-Sport mittlerweile gesellschaftlich soweit anerkannt ist, dass nicht nur riesige Turniere und Events in großen Messehallen ausgetragen werden, sondern sogar TV-Sender den Sport inzwischen ausstrahlen, wie eine “gewöhnliche” Sportart, sehen vor allem Vertreter aus der Games-Branche eine starke unberechtigte Benachteiligung des E-Sports. Immerhin bringe die mangelnde Anerkennung als Sportart auch Benachteiligungen bei der Einreise professioneller Spieler mit sich, die – da sie nicht als Berufssportler gelten – mitunter Probleme mit dem Erhalt eines Visums haben können. In Streitgesprächen setzen sich Spieleentwickler deshalb mit dem Für und Wieder der Anerkennung des E-Sports als Sportart auf der Bühne auseinander.
Diversity in der Spielebranche
Insgesamt könnte man vielleicht sogar sagen, dass die German Dev Days auch ein wenig die bewegenden Themen des aktuellen Zeitgeistes wiederspiegeln. Standen vor einigen Jahren noch neue Technologien wie etwa Virtual Reality im Fokus der Veranstaltung, sind es – ähnlich wie in der Politik – aktuell verstärkt gesellschaftliche Themen, die nach Ansicht diverser Entwickler eine dringende Änderung bedürfen. Wie an vielen Stellen in der Gesellschaft gab es somit natürlich auch auf den German Dev Days eine Debatte rund um Diversity in der Spiele-Branche und darüber, wie Minderheiten und benachteiligte Personen sowohl in den Entwicklerstudios, als auch in der Öffentlichkeit eine bessere Sichtbarkeit erhalten sollten. Caroline Flesch von Games Bavaria und Carolin Wendt von CD Project Red (Publisher von The Witcher 3) setzen sich deshalb dafür ein, dass Frauen, Behinderte, Migranten und andere Menschen mit Benachteiligungen vor allem auf Konferenzen und Events als Speaker eine wichtigere Rolle spielen. Mit dem Projekt “DEVirsity” wollen sie eine Liste einrichten, über die Veranstalter gezielt benachteiligte Menschen kontaktieren können, um ihr Bühnenprogramm stärker durchzumischen und für eine höhere Vielfalt zu erreichen. Während das Projekt allerdings noch in den ersten Startlöchern steht, war zum jetzigen Zeitpunkt noch unklar, wie die Beteiligten ihr Angebot gegen Missbrauch schützen wollen.
Einblicke in die Spieleentwicklung
Etwas “nerdiger” und spannender auch für Privatbesucher könnten dann allerdings die interessanten Einblicke in die Spieleentwicklung bei Ubisoft Blue Byte und Piranha Bytes gewesen sein. Ein Entwickler des bekannten Strategiespiels “Anno 1800″ gab dem zahlreich erschienen Publikum nämlich Einblicke hinter die Kulissen des Spiels und verriet, wie sie diverse Probleme bei der Darstellung der KI lösten. Auch Spieler konnten hier erfahren, wie die Städte im Spiel mit ihrer großen Bevölkerungsdichte eigentlich erst so realistisch wirken und welche Tricks hier in Wirklichkeit angewendet werden, um einen real wirkenden Alltag der Figuren lediglich vorzutäuschen. Ähnlich spannend und aufschlussreich wie ein Besuch auf einem Filmset konnte es für manchen interessierten Spieler da sein, wie die Mechaniken eines solchen Spiels überhaupt funktionieren.
Kurz zuvor gab wiederum Björn Pankratz von Piranha Bytes, dem Entwicklerstudio der “Gothic”- und “Risen”-Reihe Einblicke darin, wie sie anhand ihres jüngsten Spiels “ELEX” die verschiedensten Emotionen beim Spieler erzeugen. Das schließlich sei bei einem Spielerlebnis, das den Spieler über einen langen Zeitraum hinweg in Erinnerung bleiben soll, von elementarer Bedeutung. Hass, Freude, Liebe, Angst und viele andere Gefühle müssten schließlich erzeugt werden, um den Spieler langfristig intensiv am Ball bleiben zu lassen und dem eigenen Spiel eine gewisse Langzeitmotivation zu verliehen, die auch nach einer zweistelligen Anzahl von Spielstunden noch immer Spaß macht. In seinem Vortrag bekamen die Besucher daher einen Eindruck davon, wie Spiele ganz bewusst mit unserem Emotionen spielen, um unter allen Umständen zu verhindern, dass sich der Spieler jemals die Frage stellen wird, warum er dieses Spiel letztendlich überhaupt Spiele. Denn: Gefühle als antreibender Motivationsmotor scheinen am Ende doch wichtiger, als die beste Grafik oder das tollste Kampfsystem.
Fotos: German Dev Days