In der eigentlich recht schönen Stadt Harran geschehen dieser Tage schreckliche und sehr mysteriöse Dinge. Eine unbekannte Infektion hat die Bewohner dieser Gegend heimgesucht und verwandelt diese in blutrünstige Monster, die nur das Fleisch ihrer Mitmenschen im Sinne haben. Erst einmal gebissen, ist die Verwandlung in einen Zombie praktisch unausweichlich – es sei denn, die Menschen werden rechtzeitig und regelmäßig mit einem Antizin versorgt, welches die Symptome vorübergehend unterdrückt, jedoch nicht heilt. Der GRE-Agent Crane gehört zu den wenigen Menschen, die freiwillig in diese Stadt ein- statt ausgereist sind. Im Auftrag einer Hilfsorganisation muss er wichtige Dateien beschaffen, die zur Herstellung eines Heilmittels absolut erforderlich sind. Dafür schleicht er sich undercover in eine Gruppe von Überlebenden, die ein Hochhaus nutzen, um genügend Abstand zu den Infizierten zu haben und ein sicheres Lager für die Nacht besetzen. Unterdessen sind zwei Forscher ebenfalls damit beschäftigt, selbst ein mögliches Heilmittel zu finden. Cranes Aufgabe ist es nun, das Vertrauen der Gruppe zu erwecken, die beiden Wissenschaftler zu unterstützen und der Hilfsorganisation die erforderlichen Daten von einem skrupellosen Widersacher zu beschaffen. Dumm nur, dass Crane noch gar nicht ahnt, dass seine Auftraggeber nicht ganz mit offenen Karten spielen…
Kritik:
Die Macher von „Dead Island“ sind nicht gerade dafür bekannt, harmlose Familienspiele zu entwickeln, sondern setzen eher auf ultrabrutale und blutige Actiongames. Dementsprechend war die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien dieses Mal ziemlich schnell damit, den neuesten Streich „Dying Light“ zügig auf den Index zu setzen. Damit herrscht offiziell ein Werbeverbot in Deutschland, was den Erwerb hierzulande stark erschwert. Bei einem solch grafisch aufwändigen AAA-Titel lassen wir es uns aber natürlich trotzdem nicht nehmen, einmal einen Blick hineinzuwerfen.
Dead Island lässt grüßen
Hat man sich erstmal in das Spiel eingefunden, was recht schnell klappt, da die Einführung in die Story und Charaktere schnell und unkompliziert von statten geht, wird man schon bald recht deutlich erkennen, dass die Entwickler von „Dead Island“ auch bei diesem Spiel am Werk sind. Die Parallelen zu ihren früheren Spielen und insbesondere zu „Riptide“ sind kaum zu übersehen und spiegeln sich sowohl im Gameplay, im Missionsdesign und auch im Artwork der Gegner wieder. Erst einmal den Ausgangsturm, also unser Hochhaus-Lager verlassen, werden wir mit den üblichen Waffen ausgestattet: Zunächst müssen wir uns mit einfachen Schlagwaffen begnügen, später kommen effektivere Messer, Eigenkonstruktionen und Schusswaffen hinzu. Typisch für die Entwickler von Techland: Jegliche Schlagwaffen nutzen sich nach der Zeit ab und müssen repariert werden, was nur begrenzt möglich ist. Dadurch kommt vor allem zu Beginn eine besondere Dynamik ins Spiel, denn wir müssen stets auf unsere Ausrüstung achten und bedenken, ausreichend funktionsfähige Waffen im gebrauchstauglichen Zustand mitzuführen – gehen zu viele davon kaputt, kann es im Kampf ganz schnell schwierig werden.
Spucker und Flüchter
Ähnliche Parallelen setzen sich beim Creature Design fort, also bei der optischen Darstellung der Zombies und Monster. Kaum eine Zombieklasse gibt es hier, die wir nicht in ähnlicher Form bereits bei „Dead Island Riptide“ gesehen hätten. Die einfachen Walker sind dabei anfänglich noch wenig bedrohlich, können wir schließlich ohne jegliche Konfrontation an ihnen vorbei rennen. Später kommen jedoch deutlich schnellere und stärkere Gegner hinzu, die „Dead Island“-Kenner alle bereits einmal gesehen haben. Neu ist dabei, dass der einst „Wasserleiche“ genannte spuckende Zombie in „Dying Light“ deutlich flinker agiert und sein grüner Schleim uns mehr Schaden hinzufügt. Das macht ihn insgesamt bedrohlicher. Ebenso neu: Die bekannten Zombies aus dem Sumpf, die mit zahlreichen grünen Eiterbeulen ausgestattet sind, greifen uns nun gar nicht mehr an, sondern sorgen mit ihrem scheuen nachtaktiven Auftreten für ein paar sehr kurze Stealth-Einlagen, bei denen uns das Monster nicht entdecken darf. Doch das ist nicht die einzige ungewöhnliche Neuerung.
Die Nacht ist dein Feind
Das interessanteste und innovativste Feature stellt dabei die Nutzung der Nacht dar. Diese ist nun nicht nur deshalb deutlich gefährlicher, weil wir die Zombies ohne Taschenlampe kaum sehen können. Hier schlüpfen erstmals auch die bösartigen, schnellen und sehr starken „Schattenjäger“ aus ihren Löchern, die ausschließlich nachts agieren und dessen Sichtkegel wir unbedingt umgehen müssen, da eine Flucht auf Grund dessen Geschwindigkeit nur sehr schwer möglich ist. Tatsächlich schafft es „Dying Light“ damit, in der Nacht eine besondere Atmosphäre aufzubauen und den Spieler ein wenig mehr in Angst und Schrecken zu versetzen. Zartbesaitete Spieler werden also jede Gelegenheit nutzen, die Nacht an einem sicheren Ort abzuwarten oder schlafen zu gehen, statt sich in die freie Wildnis unter diese Monster zu wagen. Allerdings verdoppeln sich auch unsere Erfahrungspunkte, die wir im dreispaltigen Skillbaum nutzen können – und sollten.
Dead Island trifft Mirror’s Edge
Hinsichtlich der Spieldynamik hat sich übrigens nun einiges verändert, da wir bei “Dying Light” richtig turnen dürfen. Der Horror-Survival-Shooter kombiniert nämlich das klassische und brutale Zombiegemetzel mit spannenden Sprint- und Klettereinlagen. In der Einführung des Spiels werden wir also keineswegs mit der üblichen Shootersteuerung gelangweilt, die heute vermutlich ohnehin jeder Spieler beherrscht, sondern bekommen stattdessen eine Trainingsrunde in Sachen Parcours. Und der hat es in sich: Über Gerüste und Baustellen dürfen wir schließlich ganze Hochhäuser erklimmen und über einen Kran balancieren – spektakuläre Aussicht inklusive. Gerade wenn es jedoch einmal brenzlig wird, wissen wir die besonderen Bewegungsmöglichkeiten sehr zu schätzen, allerdings müssen wir diese in einigen Missionen auch zwingend anwenden. Schade und frustrierend: Geht das Spiel zum Ende zu, häuft sich der Einsatz des Parcour-Features und kann vor allem jene Spieler, die es nicht gern so eilig haben, durchaus nerven und frustrieren. Das Finale des Spiels kann so durchaus eine kleine Überwindung werden, ohne an dieser Stelle spoilern zu wollen.
Open World mit Abwechslung
Gelungen ist das Parcours-Feature aber auch deshalb, weil wir fast ausschließlich in einer frei begehbaren offenen Welt spielen, welche eine gesamte Stadt darstellt. So können wir uns gelegentlich etwas schneller fortbewegen, zumal auf eine Schnellreise-Funktion verzichtet wird, was für Techland durchaus unüblich ist. So langweilen uns immerhin die Reisen durch die Stadt nicht. Gelungen ist dabei aber ohnehin das Design der Spielwelt, denn wir hatten zu keiner Zeit je den Eindruck, dass bestimmte Stellen wiederverwendet werden. Jedes Haus, jede Straße, jedes Gebüsch – alles macht hier einen individuell gestalteten und einzigartigen Eindruck. So kommt schnell das Feeling einer echten Stadt auf, die insgesamt „lebendig“ wirkt… nunja, so ganz trifft es dieser Begriff dann vielleicht doch nicht.
Tunnel und Kanäle
Beim Questdesign muss man dann allerdings doch sagen, dass Techland zu Wiederverwertungserscheinungen neigt – zumindest wenn es darum geht, Inhalte aus früheren Spielen noch einmal einzubauen. Etwa nach der Hälfte des Spiels führt uns „Dying Light“ also durch einen Tunnel in einen anderen Abschnitt der Stadt, lässt uns die Kanalisation durchschreiten oder auf einer Fähre zu wichtigen Charakteren stoßen. Das alles kommt uns aus „Riptide“ dann doch ein wenig bekannt vor, denn auch in diesem Spiel mussten wir durch Tunnel reisen, um einen anderen Stadtteil zu erreichen. Immerhin hat man auf die lästigen Lagerverteidigungsmissionen verzichtet und liefert uns grundsätzlich spannende Abwechslung mit Storytwists und interessanten NPCs. Übrigens auch in den Nebenmissionen.
Der Affe und seine Auftraggeber
Wer Lust hat, neben der Hauptstory hin und wieder auch eine Nebenquest zu verfolgen, hat dafür übrigens reichliche Möglichkeiten. Immerhin können wir im Turm, in der freien Wildbahn oder an sonstigen Orten auf verschiedene Charaktere stoßen, die für uns sowohl interessante als auch weniger interessante Aufträge zu bieten haben. Manches Mal sollen wir da einfach nur einen Gegenstand besorgen, ein anderes Mal auch als Kurier durch die Zombiewelt streifen. Gelungen sind dabei zum Teil die Charakterausarbeitungen der NPCs, denn hier treffen wir mitunter auf wirklich skurrile und verrückte Gesellen. Etwa ein russisch wirkendes Brüderpaar, das seltsame Umgangsformen an den Tag legt, weil es uns für einen minderintelligenten Primaten hält. Oder aber den leicht verrückten Regisseur Irwin, der liebend gern einmal einen Zombiefilm drehen würde – nur, dass die Zombies eben schon „real“ da sind. Auf jeden Fall sehr lustig und manchmal lohnenswert, den Nebenquests nachzugehen.
Der Superheld und sein Schutz
Ansonsten wirkt die Welt insgesamt allerdings stellenweise auch recht leer, zumindest wenn es um Interaktionsmöglichkeiten gibt. Die verschiedensten Arten von Zombies streifen zwar überall umher, doch würden wir uns an manchen Stellen vielleicht noch etwas mehr Charaktere, Händler und dergleichen wünschen. In beiden Stadtteilen treffen wir schließlich nur eine Handvoll Händler an, die uns mit Waffen, Munition und anderen Gebrauchsgegenständen versorgen oder unseren „Müll“ ankaufen, den wir unbedingt loswerden wollen. Dabei gibt es in jedem Stadtteil auch nur ein festes Lager, in dem unsere Hauptquest-Auftraggeber zu finden sind, ein Quartiermeister uns mit ein paar kostenlosen Gütern versorgt und vor allem stets ein Bett für die Nacht steht. Falls wir außerhalb einmal die Nacht herumkriegen müssen, können wir dazu lediglich einige mehr oder weniger gut gesicherte Unterkünfte aussuchen, die von Zombies bereinigt wurden. Allerdings sind manche davon noch belagert und müssen zunächst einmal gesäubert werden, ehe wir sie in der Nacht nutzen können. Immerhin gibt das dem Spieler ein bisschen Sicherheit.
Freund und Helfer
Übrigens: Wer sich nicht ganz so traut, sich den Zombies und Monstern allein zu stellen, der kann sich dafür schlagkräftige Unterstützung besorgen. Wie auch zuvor in „Dead Island“ wurde „Dying Light“ schließlich wieder mit einem offenen Koop-Modus ausgestattet, bei dem andere Spieler je nach Einstellung jederzeit unserem normalen offenen Singleplayer-Spiel beitreten können. Dafür gibt es nicht etwa gesonderte Missionen in eigenen Instanzen, sondern wir spielen unsere Singleplayer-Kampagne einfach ganz normal weiter – nur eben nicht allein. Ist das nicht gewünscht, gibt es allerdings zugleich auch die Möglichkeit, das Online-Feature auf „nur Freunde“ einzustellen oder ganz abzuschalten. Bei letzterem spielen wir dann dauerhaft alleine und haben hier ein echtes Singleplayer-Feeling. Das ist auch nicht ganz verkehrt, denn die Story richtet sich sichtbar an eine einzelne Hauptfigur, anstatt wie frühere Spiele zuvor an gleich fünf Figuren auf einmal. Der Koop-Modus fügt sich da nicht ganz so gut ein, da eigentlich nie echtes Gruppenfeeling aufkommt. Das ist schade, erleichtert das gemeinsame Kämpfen dieses Spiel doch ungemein. Wer alleine spielt, kommt allein für die Hauptstory durchaus locker auf 19 Stunden Spielspaß, beim Absolvieren aller Nebenquests dementsprechend länger.
Eine spektakuläre Aussicht
Umso besser also, dass sich „Dying Light“ auch grafisch hervorragend sehen lassen kann und aktuell zu den hübschesten Spielen gehört, die in letzter Zeit auf den Markt kamen. Das kommt vor allem bei der wunderschönen Aussicht auf dem Dach des Hochhauses zur Geltung, wenn wir mit einer beeindruckenden Weitsicht die gesamte Stadt bis zum Horizont überblicken können. Umso spektakulärer also, dass wir einen wesentlichen Teil davon betreten können, ohne nachzuladen. Ein bisschen verbesserungswürdig erscheint allerdings die Darstellung von Wasser, wenn wir dieses aus der Ferne betrachtet – ganz anders sind da die Qualitäten aus der Nähe, wenn wir einen plastischen und transparenten Blick auf die Wassereffekte erhalten. Die Darstellung des Wetters, insbesondere Regen sieht dementsprechend ebenfalls hübsch aus. Am meisten konnten uns allerdings die Partikeleffekte überzeugen, wenn etwa Rauch aufsteigt, Asche vom Himmel fällt oder Vögel um uns herumfliegen. Ebenso wurden die Lichteffekte gelungen umgesetzt, was vor allem bei Gegenlicht und beim Gang aus der Sonne in einen geschlossenen Raum realistisch anzusehen ist. Optisch kann man also an „Dying Light“ insgesamt nicht viel aussetzen, dementsprechend hoch sind allerdings auch die Anforderungen, die definitiv einen schnelleren Rechner voraussetzen.
Broken Light – Tipps zur Fehlerbehebung
Etwas enttäuscht haben uns allerdings die zahlreichen Bugs, die vor allem mit dem neusten Patch Version 1.5 auftraten. Zahlreiche Spieler berichten seitdem in der Steam Community davon, dass das Spiel mit einer Fehlermeldung gleich vor dem Menü wieder abstürzt. „Dying Light funktioniert nicht mehr“ ist dieser Tage eine häufig zu sehende Fehlermeldung, wir auch wir auf unserem Testsystem erhielten. Ebenso klagen einige Spieler unter fehlenden Waffentexturen, welche vor allem Schusswaffen doch recht hässlich aussehen lassen. Dieser Fehler ließ sich mit einem kleinen Trick beheben, den wir euch hier nicht vorenthalten wollen. Sollte dieser Fehler bei euch ebenfalls auftreten, so löscht einfach die folgenden Dateien:
steamapps/common/dying light/dw/data/common_cod_1_pc.rpacz
steamapps/common/dying light/dw/data/common_cod_2_pc.rpacz
steamapps/common/dying light/dw/data/weapons_pc.rpacz
Damit dürfte der Fehler anschließend behoben sein, “Dying Light” wieder starten und auch die Waffentexturen wieder erscheinen. Offensichtlich ist dieser Fehler auf den aktuellen Patch zurückzuführen und tritt gehäuft bei Nvidia-Usern auf. Wir hoffen, dass Techland den Fehler mit dem nächsten Patch in Kürze beheben kann.
Fazit:
Der ultrabrutale Zombie-Survival-Shooter „Dying Light“ richtet sich ganz gezielt an erwachsene Spieler der härteren Sorte und überzeugt dabei mit einer detailreichen offenen Spielwelt, einer spannenden abwechslungsreichen Story und einem bis zum Schluss mitreißenden Gameplay mit einer Mischung aus Action und Parcours. Einige Parallelen zu „Dead Island“ machen Kennern außerdem den Einstieg leicht und verpassen dem Spiel eine besondere eigene Note der Entwickler.