Die Zeiten sind düster, seitdem die Menschen keinerlei Lebenszeichen mehr von USS Sulaco erhalten haben. Das Schiff mit seiner Besatzung um Ellen Ripley, Dwayne Hicks und vielen anderen Männern der „Colonial Marines“ sollte eigentlich zum Planeten LV-426 reisen, wo die Männer von Bord gehen sollten. Nun jedoch wurde ein Such- und Rettungstrupp ausgesandt, um die verschollenen Männer zu finden und das gestrandete Schiff zu betreten. Dumm nur, dass dort der wahre Horror auf sie wartet, denn statt menschlichen Lebewesen treffen die Soldaten auf eine ernstzunehmende Gefahr…
Kritik:
Die Science-Fiction-Reihe „Aliens“ hat zahlreiche Fans, seitdem diese in den 80ern mit enorm guter Atmosphäre, gruseligen Außerirdischen und viel Action begeistern konnten. Nun jedoch dürfen wir unter dem Kommando der „Colonial Marines“ selbst auf die Jagd nach den Biester gehen, wenn wir in Form einer Rettungsmission ein fremdes Schiff besuchen dürfen. Das allerdings hat abgesehen vom Design der Gegner nur wenig mit der Filmvorlage zu tun.
Alien-Setting
Natürlich kann das Spiel auf den ersten Blick durchaus punkten. Die Aliens sind exakt entsprechend der Original-Vorlage gestaltet und auch die optische Aufmachung erinnert zunächst an die Filme. Da hat man immerhin einigermaßen gute Arbeit geleistet, wenn wir den Wiedererkennungswert sofort erkennen. Dumm nur, dass das nicht allzu lange anhält, denn das Aliendesign haben wir ja eher dem Filmsetting zu verdanken und ist weniger eine innovative Ausarbeitung der Entwickler. In allen anderen Punkten stehen wir zudem schnell vor Problemen, denn an Gruselatmosphäre kommt absolut nichts rüber. Zudem können wir uns bei den schlechten Sprechern einfach nur fremdschämen und die frustrierende Ballerorgie hat praktisch keinerlei Anspruch.
Ein guter Tag zum Sterben
Den ersten und schlimmsten Fehler macht „Aliens: Colonial Marines“ beim Spieldesign selbst und bei der Umsetzung der Action. Statt aufwändig inszeniertem Actionabenteuer mit Horror-Atmosphäre bekommen wir schlichte geradlinige 08/15-Shooter-Kost geboten, die nicht einmal sonderlich qualitativ ist. Zwischen diversen, mehr oder weniger gut platzierten Checkpoints, die keinerlei freies Speichern ermöglichen, müssen wir uns also einfach nur gerade aus durchballern, ohne auch nur die geringste Möglichkeit zu einer abweichenden Handlung zu haben. Hier kommt vor allem ein großes Problem auf: „Aliens: Colonial Marines“ ist durchgehend gescriptet. Jedes Auftauchen von Gegnern, jedes Ereignis, jeder Angriff – alles ist an einer bestimmten Stelle schon vorhergesehen. Bleiben wir einmal in einem Raum stehen und dringen nicht in den nächsten vor, suchen die Aliens nicht etwa nach uns – sie sind erst gar nicht vorhanden. Übertreten wir jedoch einen bestimmten „Ereignispunkt“ stürmen die Gegner in Horden auf uns zu – und zwar nur auf uns, denn unsere meist unzähligen Begleitungen werden getrost ignoriert und sind ohnehin unsterblich. Dass dann wenige Berührungen(!) von den Außerirdischen schon ausreichen, um zu sterben, sorgt dabei für einen enormen Frustfaktor, denn wir kämpfen eigentlich durchgehend im Nahkampf mit einer Waffe, die auf Entfernungen ausgelegt ist – nicht gut.
Into the Doom
Dumm ist dabei allerdings, dass die Gegnerhorden keineswegs nachvollziehbar oder intelligent vorgehen. Wir können uns nicht durch Deckungen oder Verstecke „unsichtbar“ machen, denn die Aliens scheinen uns geradezu zu riechen, während Kameraden selbst dann unsichtbar zu sein scheinen, wenn sie mitten im Raum stehen. Auch unseren Waffen oder Aktionen wird kaum ausgeweicht und praktisch nicht mit Reaktionen gekontert. Dumm nur, dass „Aliens: Colonial Marines“ von der Aufmachung her vor allem an eine schlechte Kopie von „Doom 3“ erinnert. Die engen, teils zerstörten Gänge, die lebendigen Wände, die gruseligen Gegner – alles scheint aus dem großen Horror-Vorbild abgeschaut. Nur die Horroratmosphäre bleibt eben aus, denn die Gegnerhorden sind viel zu offensichtlich, wir müssen niemals mit Taschenlampe auf die Lauer gehen (obwohl eine vorhanden ist) und bekommen überhaupt keinen Spannungsaufbau geboten. Anders gesagt: „Colonial Marines“ ist eine Blamage für das „Alien“-Franchise und Fans sollten sich lieber mit den alten Filmen begnügen.
Shooter für Dummies
Einen wirklichen Einstieg gibt es offensichtlich aber auch nicht. Wir gehen direkt ins Gefecht, ohne große Erklärungen über die Story – stattdessen werden wir mit dämlichen Steuerungserklärungen belästigt, die uns in ihrem Umfang beinahe für dumm verkaufen wollen. Immerhin sollten doch simpelste Shooter-Steuerungen jedem Spieler einigermaßen bekannt sein – und gerade in „Colonial Marines“ ist diese nicht gerade schwierig, da es jenseits der Schießerei praktisch keinerlei Interaktionsmöglichkeiten gibt. Diese beschränken sich nämlich auf einfache Dinge wie „Türe öffnen“, „Kamerad losschneiden“ oder „Rüstung aufsammeln“ – wofür wir übrigens ohnehin jedes Mal die dafür nötige Taste im HUD angezeigt bekommen. Da es hier schon kaum Interaktionsmöglichkeiten gibt, mag es im weiteren Spielverlauf auch nicht gerade wundern, dass der Shooter auch keinerlei Rätsel oder intelligente Momente zu bieten hat. Schade drum, denn Potential hätte es doch gehabt.
Aliens mit Matsch-Texturen
Das Schlimmste jedoch kommt erst noch: Denkt man im Jahre 2013 zumindest annähernd, ein Spiel, welches auf einer so großen und teuren Lizenz basiert, würde einigermaßen gute Optik zu bieten haben, hat man sich gewaltig getäuscht. Die Filme aus den 80ern sehen da erstaunlicherweise noch um Längen besser aus. Was man hier geboten bekommt sind nervige Körnereffekte, extrem matschige Texturen, schlechte Gesichtsanimationen und keinerlei Effekte, die in anderen, selbst in manchem Indie-Spiel fast schon selbstverständlich wären. Noch schlimmer kommt es dann, wenn nicht einmal die Kontraste in der Dunkelheit, echte Stimmung aufbauen können und man sich im Angesicht eines (in zwischen neun Jahre alten) „Doom 3“ beinahe schämen muss. Technisch gesehen ist „Aliens: Colonial Marines“ ein schlechter Witz – und läuft trotz schlechter Grafik noch nicht einmal richtig flüssig, denn selbst auf stärkeren Rechnern muss mit Framerate-Einbrüchen gerechnet werden. Ein Trauerspiel.
Fazit:
Eine Blamage für das „Alien“-Franchise und qualitativ, sowie optisch weit hinter dem 9 Jahre alten „Doom 3“. Einzig das Frustpotential ist gruselig. Wir raten vom Kauf ab.
Wir befinden uns im Bahnhof London St. Pancras. Die Motoren sind an, der Oberleitungs-Pantograph wird angehoben und zahlreiche Menschen steigen in unseren langen Hochgeschwindigkeits-Zug der Baureihe 395 ein, welcher auf die Abfahrt in Richtung Faversham wartet. Etwa siebzig Kilometer Strecke liegen vor uns, kilometerlange Tunnel, sowie lange kurvenreiche Streckenabschnitte mit dicht bewachsenen grünen Gegenden. Es gibt nur ein Problem: Das Wetter in Groß-Britannien ist nicht immer optimal und ein Teil der Strecke verfügt nicht über Oberleitungen. Damit steht dem geneigten Lokführer eine kleine Herausforderung bevor.
Kritik:
Nach der bereits im Hauptspiel enthaltenen Strecke „Oxford – Paddington“, in der wir einen britischen Nahverkehrszug durch England steuern dürfen, mag diese Strecke eine Erweiterung sein, denn Freunde des britischen Zugverkehrs bekommen mit der Strecke „London – Faversham“ ein wahres Schmankerl geboten.
Mit High Speed durch England
Nun dürfen wir uns endlich einmal in einen britischen Hochgeschwindigkeitszug der Class 395 wagen und uns auf eine etwa 70 km lange Strecke begeben. Ausgestattet mit einem hybriden Stromabnehmersystem, ausgeklügelten Sicherheitssystemen und einem starken Motor, der es problemlos über zweihundert Meilen pro Stunde hinaus schafft, legen wir eine solche Strecke ohne weiteres in einer Stunde hin. Doch hier gibt es tatsächlich neue Herausforderungen für die Freunde des High-Speed-Verkehrs, denn mit dem neuen Fahrsicherheitssystem spielen nicht nur Geschwindigkeitsüberschreitungen eine große Rolle, sonder auch der Fahrkomfort. Mit ausgeklügelten Techniken schätzt das System die vorausgehende Schienenlange ab und empfiehlt uns für Steigungen, Gefälle, enge Kurven oder nahende Signale eine Geschwindigkeit unabhängig von den eigentlichen Begrenzungen. So kann es auch auf einer Strecke, auf der grundsätzlich maximale Geschwindigkeit erlaubt ist vorkommen, dass wir auf 100 Meilen/Stunde abbremsen müssen. Zwar haben wir hierfür keine zwingende Vorgabe, doch kommt es bei Nichteinhalten zu geringem Fahrgastkomfort, so müssen wir mit der Aktivierung der Notbremse rechnen – wodurch das Fahren dieses Hochgeschwindigkeitszuges zu einem etwas schwierigeren Unterfangen wird, auch wenn dies sicherlich auch für Einsteiger zu meistern sein dürfte.
Hybrid-Technik auf der High Speed One
Die Technik dieses Zuges ist im Gegensatz zu allen anderen Fahrzeugen für den „Train Simulator“ wahrlich einzigartig. Entsprechend dem Vorbild der realen Class 395 wurde der Zug mit einem hybriden Stromabnehmersystem ausgestattet. Im nördlichen Teil der Strecke, auf der sogenannten „High Speed One“, wo die Strecke von London St. Pancras über Ebbsfleet nach Ashford International führt, wird der Zug über einen Oberleitungs-Pantographen mit Wechselstrom versorgt. Auf dem südlichen Teil der Strecke jedoch werden die Pantographen eingefahren und der Zug wird mit Gleichstrom über eine seitliche Stromschiene versorgt. Dies wurde auch im Add-On exakt umgesetzt und sorgt für eine weitere Herausforderung beim Spieler, speziell beim Wechsel des Stromabnehmersystems. Das allein macht dieses Addon zu etwas besonderem. Hinzu kommen Schwierigkeiten bei der Fahrt im Tunnel, wo wir auf Grund der Dunkelheit und der eingeschränkten Sicht niemals auf Sicht fahren können. Um dort rote Signale ausfindig zu machen, müssen wir uns allein auf die internen Systeme des Zuges verlassen und dementsprechend frühzeitig verlangsamen – entsprechende Karriere-Missionen sind enthalten und sorgen für Spannung während der Fahrt. Lediglich auf die Fahrt von Nahverkehrs- und Güterzügen hat man hier gänzlich verzichtet, wodurch der Umfang der Aufgaben etwas knapp ausgefallen ist. Für Fans des Spiels ist das Addon aber allemal einen Blick wert, da es zu den detaillierteren Addons für den „Trains Simulator 2013“ gehört.
Fazit:
Mit hybridem Stromabnehmersystem ,ausgeklügelten Fahrsicherheitssystemen und kilometerlangen Tunnelabschnitten wird „London – Faversham High Speed“ zu einer klaren Empfehlung für TS2013-Fans mit Vorliebe für Passagierverkehr.
Im November brachte Thore D. Hansen seinen Roman “Silent Control” in die deutschen Läden und sorgte für großen Diskussionsstoff. Mit seinem Thriller zum Thema totaler Überwachung und Gedankenmanipulation beschrieb er eben jene Zukunftsszenarien, vor denen zahlreiche Netzaktivisten schon seit Jahren warnen und vermischte dabei sowohl reale, als auch fiktive Aspekte. Durch seine gute Recherche und seiner Beschreibung bereits bestehender Überwachungsmaßnahmen rund um INDECT, ACTA & Co. konnte er fesseln und vor allem mit seinem Realismusgrad erschrecken. Wir haben nun den Autor im Interview:
Wie sind Sie auf die Idee zu Silent Control gekommen?
Die Finanzkrise, die Psychologie ihrer Verursacher, ihr unseliger Einfluss auf die Politik, die Occupy-Bewegung, Anonymous und die digitale Aufrüstung der westlichen Staaten – das alles sind Entwicklungen die mehr als besorgniserregend sind. Daraus lässt sich natürlich ein Thriller mit sehr starken realen Bezügen schreiben. In der Tat treten die Behörden den Bürgerrechten immer mehr ins Gesicht und den wenigsten Menschen ist das totalitäre Potenzial des digitalen Zeitalters bewusst. Was geschieht aber, wenn die „marktkonforme Demokratie“ endgültig scheitert und Millionen friedliche Menschen auf der Straße stehen und das System von innen bedrohen? Ich erinnere mich, wie unlängst Joe McNamee, der Vorsitzende der executive of civil rights organisation (EDRI), sich gegenüber dem britischen Telegraph zu den Plänen der westlichen Demokratien mit den Worten äußerte: „Unterdrückerische Regierungen lachen sich kaputt, wenn die EU das nächste Mal Vorträge über Meinungsfreiheit im Internet hält.”
Was hat Sie bewogen, das Genre des Thrillers für das Thema zu wählen?
Es war sehr reizvoll, mit Mitteln des fiktionalen Erzählens eigene Erlebnisse und Kenntnisse in die verschiedenen Charaktere im Roman einfließenzulassen.. Außerdem empfand ich es als Herausforderung, die Themen und die Bewegungen unserer Zeit, Occupy, Wirtschafts- und Finanzkrise, der Streit um die Hoheit im Internet etwas in die Zukunft zu deuten, einfach das Konglomerat diverser Szenarien einmal konsequent zu Ende zu denken. Dieses ganze Thema ist für mich wie ein realer Thriller. Gereizt hat mich auch die Lust am Erzählen, die realen Möglichkeiten der neuen Überwachungstechnologien einen Helden, in diesem Fall Torben Arnström, erleben zu lassen
Der Roman liest sich wie Science Fiction, die in naher Zukunft real werden könnte. Kann es das?
Es ist längst real. Allein der Start des Utah Data Center im September 2013 durch die National Security Agency (NSA) ist eine Katastrophe, die von der breiten Öffentlichkeit fast unbemerkt durchgezogen wird, natürlich immer noch unter dem Vorwand, gegen den internationalen Terrorismus zu kämpfen. Es ist so, als würden sie jeden Morgen Ihre intimste Post öffnen und vor dem Haus in einem Glaskasten aushängen. Das mag konformen braven Bürgern vielleicht egal sein, aber was, wenn der zivile Ungehorsam zwingend notwendig wird und der Staat ihn dank seiner Technologien jederzeit im Sinne der Nationalen Sicherheit unterbinden kann? Mehr noch, ihn sogar manipulieren kann? Indect, Recorded Future und andere unheilvolle Konzepte zur Regulierung des Internets und der Überwachung des öffentlichen Raumes laufen längst, auch in Europa. Was vom Gesetzgeber noch nicht genehmigt wurde, läuft zumeist illegal im Hintergrund, sammelt Daten, und wenn es legalisiert wird, steht es Spionen zur freien Verfügung. Es ist zutiefst naiv, etwas anderes zu glauben.
Wie und wo haben Sie recherchiert?
Zum einem natürlich im Netz selber, solange das noch möglich ist. Aber es sind auch ganz übliche Quellen wie Der Spiegel, Die Zeit, Wired, Times oder andere relativ gut recherchierende Quellen. Als Journalist und Politikwissenschaftler habe ich aber auf die eigene Recherche vertraut und zwischen Fakten und Verschwörungstheorien unterschieden. Folge dem Geld und den Interessen, und du kommst an die Fakten … Die wichtigsten Quellen waren Hacker und Aktivisten. Für das Entwickeln des Plots war aber meine Freundschaft zu dem ehemaligen CIA-Agenten Philip Agee unerlässlich, der auch nach seinem Tod als einer der größten Hochverräter der USA gilt. Durch ihn hatte ich Zugang zu ungewöhnlichen Quellen und konnte mich in die Gedankenwelt einer schwer fassbaren Elite hineindenken, die sicher zutiefst verunsichert und mitunter paranoid ist, aber genauso entschlossen, ihre Macht- und Geldquellen zu erhalten.
Seit wann verfolgen Sie die Internetthemen und die Anonymus Bewegung? Hat Anonymus Sie in Ihrem Vorhaben, einen Roman über das Thema „Wirkmacht Internet“ zu schreiben, bestärkt?
Allein die Frage, ob Anonymous nicht eine False Flag Aktion des FBI oder der CIA ist, war verlockend. Zuletzt war es sogar Julian Assange, der sich in dieser Hinsicht äußerte. Anonymous war sicher ein zusätzlicher Auslöser, aber ich beobachte die politischen Aspekte des Internets, seit ich vor zehn Jahren bei Deutschlands Internetmagazin Tomorrow als Redakteur gearbeitet habe. Inzwischen gibt es das Magazin nicht mehr, es wurde überflüssig, so wie viele andere Geschäftsmodelle aus der Zeit offline sind. Aber erst die letzten Jahre, die Möglichkeiten der Hacker, der Ausbruch des Cyberwars zwischen Staaten und die Dimension der Spionage haben alle Bälle früherer Erfahrungen meines Berufs zu einem möglichen und erschreckenden Bild zusammengefügt. Dazu gehört auch, dass sich die Behörden längst mit ihren Auswertungsmaschinen an Google oder Facebook gehängt haben. Die Wirkmacht des Internets kann in beide Richtungen ausschlagen und die Anonymous haben keinen Grund, sich sicher zu fühlen.. Sie lassen in Ihrem Roman den CIA-Chef ein ungeheuerliches Überwachungsprogramm entwickeln, mit dem alles kontrolliert werden kann – Demonstrationen, Hacker, Aufstände. Gibt es Mindvision wirklich? Sicher! Es trägt nur einen anderen Namen. Es gibt schon seit Jahren die Möglichkeit, mithilfe der differenziellen Psychologie aus den hinterlassenen Daten im Netz, dem Surfverhalten und allen anderen digitalen Spuren aus der Vergangenheit und Gegenwart eines Menschen auf sein zukünftiges Verhalten zu schließen. Die Kooperation zwischen CIA und Google, Namens Recorded Future, ist nur ein Kinderspiel gegen das, was machbar ist. Was derzeit geschieht, ist der Zusammenschluss von immer mehr Rechen- und Auswertungspower der Geheimdienste. Die Büchse der Pandora, der totale Überwachungsstaat, ist technisch umgesetzt und gesetzlich unreguliert. Daraus lassen sich beängstigende Optionen ableiten, die es den Behörden erlauben könnten, präventiv wie eine Art Gedankenpolizei vorzugehen. Es geht um das Machbare, denn die Geschichte der Menschheit beweist: Was möglich ist, wird auch angewandt, das darf keiner vergessen, der dieses Thema vielleicht zunächst als unbedeutend betrachtet.
Wie haben Sie Ihre Figuren gefunden? Zum Beispiel Peter oder Clark? Wie haben Sie ihnen eine Gestalt gegeben?
Die Figur des Peter Norris habe ich zum Teil aus der Persönlichkeit des ehemaligen CIA Agenten Philip Agee abgeleitet, mit dem ich fast 15 Jahre bis zu seinem Tod in Kuba befreundet war und der mir gleichzeitig ein Gefühl dafür gegeben hat, wie die Gestalt eines Bosses der CIA ticken muss, erst recht in dieser typischen Rolle des Superpatrioten und Hardliners. Torben Arnström ist ein Bekannter von mir, dem ich es jederzeit zutraue, dass er sich in so eine Geschichte stürzen könnte, etwas naiv, aber voller Idealismus. Auch die Charaktere seiner Freunde Nova und Kilian sind teilweise aus meinem realen Freundeskreis abgeleitet. Nebenfiguren wie den unausstehlichen Bankenlobbyisten Lou Strieber lagen bei diesem Plot einfach auf der Hand. Es war faszinierend sich in diese Charaktere zu versetzen.
Über den Interviewpartner:
Thore D. Hansen (geb. 1969), diplomierter Soziologe und Politikwissenschaftler, arbeitete erfolgreich als Journalist und Kommunikationsberater und für internationale NGOs. Die Finanzkrise erlebte er als Berater von drei der größten Banken Europas in den Jahren 2003 bis 2010 teilweise im direkten Kontakt mit ihren Verursachern. Heute ist er freier Autor und setzt sich vornehmlich mit den ungeklärten und geheimen Aspekten von Kultur- und Zeitgeschichte auseinander, um diese belletristisch zu verarbeiten.
Einst musste Connor mit ansehen, wie sein gesamtes Dorf niedergebrannt und seine eigene Mutter getötet wurde. Inmitten der amerikanischen Revolution, während die Briten gegen die Franzosen einen erbitterten Krieg um das Land führten und die Indianer in Reservate steckten, war der Engländer Charles Lee für dieses Massaker verantwortlich. Bereits im Kindesalter schwor er sich, eines Tages blutige Rache zu üben. Heute, einige Jahre später, erlernt er unter der Anleitung von Archilles die Fähigkeiten eines Assassinen kennen und macht sich auf den Weg nach Boston, um den Mörder seiner Mutter ausfindig zu machen. Dumm nur, dass der Krieg immer schlimmere Formen annimmt und auch sein eigener Vater auf der Seite der Briten steht. Ein Kampf um Leben und Tod, sowie um die Zukunft seines eigenen Volkes beginnt…
Kritik:
Obwohl das Spiel eigentlich erst den Titel „Assassin’s Creed 3“ trägt, handelt es sich eigentlich bereits um die fünfte Veröffentlichung eines Spiels aus dieser Reihe. Das Spielprinzip ist seit je her gleich geblieben und handelt von einem Meuchelmörder, der mit versteckter Klinge, unglaublichen Fähigkeiten und beeindruckenden Kletterkünsten auf die Jagd nach seinen Feinden geht – während in der Gegenwart ein junger Mann im „Animus“ liegt, um die Erlebnisse und Erinnerungen seiner Vorfahren nachzuerleben, stets auf der Suche nach einem mächtigen goldenen Apfel. Der nun offizielle dritte Teil führt uns jedoch in ungewohntes Terrain.
Aufstand der Indianer
Nachdem wir bereits in den vorangegangenen „Assassin’s Creed“-Spielen das überaus detailgetreu nachgebaute Jerusalem und anschließend Leonardo Da Vinci in Florenz und Venedig besuchen durften, führt es uns nun mittels eines größeren Zeitsprungs in die amerikanische Revolution. Im 18. Jahrhundert dürfen wir uns dabei die frühen Versionen von Boston und New York ansehen, mit der Kutsche durch die hölzernen Straßen reiten und die beeindruckenden Waldlandschaften in der Nachbarschaft erkunden. Sei es zu Fuß, mit dem Pferd oder auf Bäumen klettern – was Indianer offensichtlich besonders gut können. Die Rolle ist dabei eine gänzlich neue: Connor ist nicht mehr nur Assassine, sondern zugleich auch Halb-Indianer mit einem Vater bei den Templern, der grundsätzlich automatisch zum Feind erklärt wird. Damit steht uns nicht nur ein geschichtliches Ereignis bevor, sondern auch noch eine stets nachvollziehbare Handlung.
Vom Indianer zum Assassinen
„Assassin’s Creed 3“ lässt sich dabei erstaunlich viel Zeit mit der Vorgeschichte. Wir beginnen zunächst in der Rolle von Connors Vater als Templer und dürfen dabei nach und nach beobachten, wie die Engländer gegen die Indianer vorgehen. In der Rolle eines kleinen Kindes erkunden wir dann die Wälder, lernen das Jagen und Kämpfen und werden langsam in die zunächst gewöhnungsbedürftige Rolle eines Indianers eingeführt. Erst ab der vierten Sequenz, also nach etwa einem Drittel des gesamten Spiels, schlüpfen wir somit in die Rolle unserer eigentlichen Hauptfigur und bekommen damit die wohl längste Vorgeschichte, die wir jemals erleben durften. Das ist jedoch auch gut so, denn trotz oftmals nur kleinen Storyschnipseln, wird uns jederzeit klar, welche Motive Connor für seine Handlungen hat und warum wir ausgerechnet unsere jeweiligen Ziele töten sollen. Das gibt dem Charakter deutlich mehr Tiefgang und sorgt dafür, dass wir uns umso mehr mit unserem Charakter anfreunden können.
Wer die Freiheit aufgibt…
Wie es für die Serie typisch ist, dürfen wir während unserer Reise in die großen Städte auch auf bekannte Personen treffen. In diesem Fall mag dies nicht nur auf den General Charles Lee und den Präsidenten George Washington zutreffen, sondern auch auf Benjamin Franklin, der auch vor allem für sein berühmtes Zitat „Wer die Freiheit aufgibt, um Sicherheit zu gewinnen, wird beides verlieren“, bekannt ist. Dieses gibt im Angesicht des Krieges der amerikanischen Revolution eine gänzlich neue Bedeutung, während es doch heute eher zur Bekämpfung der Überwachung „missbraucht“ wird. Umso spannender also, dass wir während des Spiels auch einmal in die Druckereien eindringen dürfen und einen ganz eigenen Blick auf die frühzeitige Medienlandschaft bekommen – wenngleich dies sicherlich nicht dem Hauptaspekt des Spieles entspricht.
Lineares Tempo
Der Spieler hat dieses Mal gleich mehrere Möglichkeiten, zu spielen. Einerseits kann er sich geradewegs auf die Hauptmissionen konzentrieren und jegliche Nebensächlichkeiten des Spiels völlig ignorieren. So kann er auch umgehen und ohne Umwege zu den jeweiligen Missionen „schnell reisen“ und muss nicht einmal wirklich die nähere Landschaft erkunden. Andererseits bieten jedoch zahlreiche Nebenmissionen rund um die Siedlung und die Bevölkerung interessante Abwechslung und bilden den Charakter der Figur noch weiter aus. Haben wir es darauf abgesehen, Connor einmal von seiner liebevollen Seite zu sehen und ihn statt stets zu morden, auch einmal mit einem Lächeln im Gesicht zu beobachten, so sollte man unbedingt einen Blick auf die ein oder andere Nebenmission legen. Schade ist lediglich, dass der Anreiz diese zu spielen, nicht immer wirklich gegeben ist.
Kampf gegen Abstergo
Nebenbei spielt auch die Gegenwart wieder eine kleine Rolle. Wie auch in den Vorgängern liegt unsere Figur Desmond in einem sogenannten „Animus“ und durchlebt die Erinnerungen seiner Vorfahren, stets auf der Suche nach einem goldenen Apfel. Derweil muss er die gesamte Laufbahn der Person nachempfinden, von seinem Kindesalter, über die Morde in den Städten, bis hin zu seinem fernen Ziel, das lange auf sich warten lässt. Mit knapp um die zwanzig Stunden Spielzeit (nur Hauptmissionen) wird dabei auch genügend Unterhaltung geboten. Schade ist jedoch, dass Desmond selbst wiederum nur eine kleine Rolle spielt. Er darf zwar zwischen den Sequenzen (also den Kapiteln) auch einmal eigene Missionen ausführen und uns das Ende gänzlich selbst präsentieren, doch spielt er jederzeit eigentlich eine eher untergeordnete Rolle. Der Kampf ohne Heads Up Display und ohne die gewohnten hilfreichen Bildschirminformationen mag allerdings dennoch seinen Reiz haben, sodass wir uns auf spannende Steatlh-Action-Abenteuer in der Gegenwart freuen dürfen.
Auf der Lauer…
Doch nicht immer geht es so spektakulär zur Sache, denn gelegentlich bietet „Assassin’s Creed 3“ auch ruhige Momente. Dazu gehören etwa die Jagdmissionen inmitten der Flora und Fauna. Stets geschickt und leise auf der Lauer begeben wir uns dabei auf die Jagd nach Hasen und anderen Tieren, legen Fallen aus, verstreuen Köder und warten einfach die Zeit ab, bis das Tier uns in die Falle gegangen ist. Das Schöne daran: Die Entwickler haben sehr auf jedes Teil geachtet und beschränken das Jagen keineswegs auf einzelne Missionen. Während wir also durch die Wildnis streifen, haben wir je nach Lust und Laune stets die Möglichkeit, uns mit der Jagd etwas Abwechslung oder eine Verschnaufpause zu verschaffen. Das ist gut so, denn dadurch bekommen wir Freiheiten und zugleich eine lebendige Welt geboten. Denn wen Vögel über unserem Kopf hinweg fliegen, Kühe, Schafe und Schweine in ihren Stellen umher wandern und der Wald mit Füchsen, Bären, Rehe, Wölfe und zahlreichen anderen Lebewesen gespickt ist, so fühlen wir uns selten allein. Zudem dürfen wir uns auch selbst auf ein Pferd schwingen, da es zur damaligen Zeit noch keine motorisierten Fahrzeuge gab und selbst die Hunde zeigen sich oftmals sehr liebevoll, wenn wir sie streicheln. Eine solch liebevoll gestaltete Wildnis haben wir noch in keinem Spiel erlebt, sodass selbst reine Rollenspiele sich noch eine Scheibe abschneiden können.
Ab ins Gebüsch
Nichts desto trotz ist und bleibt „Assassin’s Creed 3“ jedoch ein Stealth-Action-Spiel mit Fokus auf Mord und Infiltration. So müssen wir uns unerkannt und geschickt in feindliche Lager begeben, uns von hinten an den Gegner heran schleichen und den Feind möglichst leise und unentdeckt ermorden. Das ist jedoch keineswegs immer einfach, denn umherlaufende Patroulien, intelligente Feinde und eingeschränkte Versteckmöglichkeiten sorgen stets für eine Herausforderung. Immerhin können wir uns jedoch in fahrenden Kutschen verstecken, in der Menschenmenge untertauchen, hohes Gebüsch nutzen oder – ganz klassisch – einfach in den nächsten Heuhaufen springen. Das Adlerauge verschafft uns zudem den nötigen Überblick und vereinfacht so manche Situation. Spannung pur – ganz im Stile der Vorgänger. Leider sind unsere Stealth-Aktionen jedoch unabhängig von der Tageszeit, sodass wir keinerlei Dunkelheit benötigen, um unentdeckt zu bleiben. Dies könnte man noch weiter ausbauen.
Vielfältiges Naturtalent
Connor kann jedoch weit mehr als nur morden. Er ist nicht nur Indianer und Assassine in einem, sondern gleichzeitig auch noch Seefahrer. Unter der Anleitung eines wichtigen Kapitäns erlernt er schnell das Steuern eines Schiffes und darf schon bald selbst ans Ruder greifen. Auf hoher See und im Kampf gegen zahlreiche andere Segelschiffe darf er dann sein Können unter Beweis stellen und wir bekommen die Chance auf Abwechslung auf dem Wasser. Leider sind die maritimen Missionen jedoch noch etwas zu einfach gestaltet, bestehen sie doch lediglich aus Wenden, Schießen und in Deckung gehen. Da braucht es nur das richtige Timing und die Vernichtung des Gegners ist ein Kinderspiel für jeden Seemann. Noch dazu konzentriert man sich etwas zu oft auf einfache Ausweichmanöver, sodass die Wassermissionen oft zu einem reinen Geschicklichkeitsspiel verkommen. Das hat viel Potential, doch einige Verbesserungen sind noch notwendig – erst recht, wenn der vierte Teil hauptsächlich auf dem Wasser stattfinden soll, wie Ubisoft bereits ankündigte. Immerhin haben wir jedoch die Möglichkeit unser Schiff aufzurüsten und auch in maritimen Nebenmissionen zu nutzen.
Der kampflose Haytham
Ein wenig wird das ansonsten herausragend umgesetzte Spielerlebnis dann aber doch getrübt: Durch die Bugs. Diese sind nämlich an so mancher Stelle etwas zu häufig anzutreffen. So mussten wir im Test einmal mit ansehen, wie wir einen Bossgegner entwaffneten, welcher anschließend ohne Waffe nicht mehr weiter kämpfen wollte. Wir jedoch hatten auch keinerlei weitere Angriffsmöglichkeit mehr, sodass wir lediglich den letzten Checkpoint neu starten konnten. Hinzu kommen auf manchen Rechnern fehlende Darstellung von Waffen, Clippingfehler und andere kleinere Bugs. Insbesondere bei häufiger Ausführung der Nebenmissionen scheinen sich, unserer Theorie nach, die Fehler allmählich zu häufen. Beim sturen geradlinigen Durchspielen der Hauptmissionen konnten wir insgesamt weniger Bugs feststellen. Das allerdings sollte nicht davon abhalten, diese dennoch zu absolvieren, sondern die Entwickler eher zur Veröffentlichung eines Bugs anregen.
Die Stufen der Häuser
Grafisch kann sich „Assassin’s Creed 3“ darüber hinaus jederzeit sehen lassen. Besonders die eindrucksvolle Weitsicht, die extrem detaillierten Städte und Landschaften, sowie die liebevoll gestalteten Figuren können jederzeit Eindruck hinterlassen. Auch bei den Wettereffekten wurde auf Details geachtet, sodass unsere Kleidung mit Schnee bedeckt wird und wir beim Wandern jederzeit Spuren im hohen Schnee hinterlassen. Speziell derartige Details runden das Gesamtbild ab. Leider gibt es allerdings einige Schwächen beim Anti-Aliasing, denn selbst nach dessen Aktivierung müssen wir mit unschönen Treppeneffekten bei Häusern und in der Landschaft rechnen. Angesichts der aufwändigen Gestaltung der Umgebung mag man dies verschmerzen können, doch weitere Anti-Aliasing-Stufen wären wünschenswert gewesen. Nichts desto trotz ist das Spiel immer hübsch anzusehen.
Multiplayer mit Langzeitmotivation
Wer insbesondere den Stealth-Part des Spiels liebt und sich liebend gern vor den Gegnern versteckt, kann seine Fähigkeiten außerdem auch gegen reale Spieler unter Beweis stellen. In einem Online-Modus, in dem die gegnerischen Spieler schnell gefunden sind, dürfen wir uns wagen, unsere Attentats-Opfer ausfindig zu machen, uns möglichst unentdeckt heranzuschleichen und den Gegner kaltblütig zu ermorden – gleichzeitig bekommen wir es jedoch auch mit eigenen Verfolgern zu tun, vor denen wir uns möglichst verstecken müssen und die uns auf gar keinen Fall umbringen dürfen. Daraus ergibt sich ein überaus spannendes Katz-und-Maus-Spiel, das vor allem mit Freunden besonders viel Spaß macht. Das ausgereifte Punkte- und Upgradesystem sorgt zudem für eine hohe Langzeitmotivation, sodass wir unsere Fähigkeiten stets verbessern können und so auch auf langfristige Sicht unseren Spaß haben. Doch wem das noch nicht reicht, bekommt mit dem Dominanz- und dem Survivalmodus noch etwas Abwechslung geboten.
Fazit:
Herausragende Fortsetzung der Meuchelmörder-Serie, die auf extrem viele Details Wert legt, mit seinem neuartigen Setting während der amerikanischen Revolution begeistert und jederzeit spannende Stealth-Action zu bieten hat. Empfehlung!
Ängstliche Blicke wandern über die Straße, die Kettensägen knattern, Lärm dringt durch die dunkle Nacht: In Essen auf der Burggrafenstraße hat der “Circus des Horrors” sein Zelt aufgeschlagen und feierte am vergangenen Donnerstag seine Deutschlandpremiere. Rund 1400 Besucher trauten sich bereits an diesem Tag ins kalte, finstere Essen und sorgten für lange Schlangen und ausverkaufte Kassen. Den Fans hat es offensichtlich gefallen und auf Facebook hagelt es seit Tagen fast ausschließlich positive Kritik. So schreibt eine Besucherin etwa: “Super! Waren gestern da! Würde auch ein zweites Mal hingehen. Sehr unterhaltsam!” Doch zu recht, denn der geneigte Horror-Liebhaber bekam Ordentliches für sein Geld geboten: Von der subtilen Nadelkünstlerin, über die schwindelfreie Seiltänzerin und den schmerzlosen Feuerspucker, bis hin zu diversen Stunts, dem aufregenden Todesrad und einer spektakulären Body Suspension-Einlage, bei der sogar echtes Blut geflossen ist, gab es für jeden etwas zu sehen. Obwohl es zwar kein einziges Tier in der Show gibt, sorgten außerdem die verrückten und perversen Clowns für die gehörige Portion schwarzen Humor, bevor sich die nächsten Akteure in halsbrecherischen Aktionen durch den finsteren Nebel wagen durften – und da konnte man so manches Mal seinen Augen kaum trauen.
Lust auf einige schaurige Stunden? Das Circuszelt in Essen steht noch bis zum 21. April 2013 an der Burggrafenstraße 5 und lädt seine Opfer für 15 – 35 Euro zu einem fürchterlich gruseligen Abend ein. Im Anschluss geht’s im Mai nach Hamm, um sich dort die nächsten Opfer zu suchen…
Lange Zeit war es ruhig um die kleinen Fische, doch nun ist es endlich offiziell: Nemo und seine Freunde kehren zurück. In der Fortsetzung zu “Findet Nemo” machen wir uns damit nun auf die Suche nach Nemos kleiner Freundin Dorie – und begeben uns auch direkt auf eine Zeitreise. Denn der zweite Teil wird nun genau 1 Jahr nach seinem Vorgänger spielen. Rund um die Kalifornische Küste dürfen wir uns wieder auf ein spannendes Abenteuer und viele neue Charaktere freuen, die Pixar uns jetzt schon verspricht. Offizieller US-Kinostart ist der 25. November 2015.