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Archiv fürOktober, 2018


26
Okt

Terraforming Mars

Der Wettlauf um den roten Planeten hat begonnen. Konzerne wetteifern darum, den Mars zu einem bewohnbaren Planeten zu machen und seine Rohstoffe auszuschöpfen. Das größte Ziel dabei: Die Temperatur auf einen Wert von 8 Grad anzuheben, den Sauerstoffgehalt auf 14 Prozent zu erhöhen und mindestens 9 Flächen mit einem Ozean aus Wasser zu bedecken. Doch dieses Vorhaben ist alles andere als einfach: Geld und Rohstoffe müssen hart erarbeitet werden und nur solche Unternehmen, denen es schnell genug gelingt, zum Terraformingprozess beizutragen, werden mit der nötigen finanziellen Unterstützung versorgt. Außerdem gehört auch eine gehörige Portion Glück dazu, bei den Ausschreibungen für neue wichtige Projekte die passenden Aufträge zu erhalten. Denn am Ende kann nur einer der Konzerne die Vorherrschaft auf dem Mars für sich gewinnen…

Ein Blick auf die diversen Onlineshops, die das physische Brettspiel von „Terraforming Mars“ listen, schreckt die meisten Spieler vermutlich bereits ab: Unter 60 Euro ist diese Version in der Regel nicht mehr zu finden – was auch dem enormen Umfang des Spielmaterials geschuldet ist. Zum Glück allerdings hat Asmodee dafür nun den passenden Ersatz: Wem das zu teuer ist, der kann nun einfach zur digitalen Umsetzung als PC-Spiel greifen und online gegen andere echte Spieler antreten. Bis zu fünf Spieler können dabei gegeneinander antreten und ihr Können im Wettlauf um den Mars unter Beweis stellen. Das ist allerdings gar nicht so einfach, denn für ein Brettspiel ist „Terraforming Mars“ außergewöhnlich komplex ausgefallen.

Terraforming Mars

Aller Anfang ist schwer
Eine gewisse Lern- und Einarbeitungsphase ist also durchaus notwendig, um die kompletten Zusammenhänge des Spiels und seiner Punktewertung vollständig zu verstehen. Da versucht es „Terraforming Mars“ dem Spieler immerhin ein bisschen einfacher zu machen: Ein Tutorial führt Neulinge in die Spielregeln ein und macht uns grob mit den wichtigsten Aktionen und Optionen vertraut. Ein Glück allerdings, dass die Spielregeln auch noch einmal in schriftlicher Form in Ruhe nachzulesen sind, denn für den ein oder anderen Spieler könnte die Einführung doch ein bisschen zu viel Input auf einmal sein. Immerhin spielen zahlreiche Dinge für die Wertung eine Rolle: Terraforming-Wert, Siegpunkte, Meilensteine, Auszeichnungen, Städte, Grünflächen und noch so manch andere Kleinigkeit. Da kann es schon einmal knifflig sein, den richtigen Dreh rauszubekommen, wie man in allen Bereichen die Punktzahl soweit erhöht, dass man auch das gesamte Spiel gewinnt. Und dann gibt es ja auch noch die Rohstoffe und Karten.

Viele Wege führen zum Ziel
Für den Spielablauf hat das aber enorme Vorteile: Bei „Terraforming Mars“ gibt es somit nämlich zahlreiche Wege, um ans Ziel zu kommen, wodurch es fast unmöglich ist, denselben Spielverlauf mehrmals hintereinander zu erleben. Der eine versucht es vielleicht nur mit den Projekten auf der Karte, ein anderer setzt Credits für den Bau von Städten und Grünflächen ein, andere produzieren lieber Rohstoffe, um damit die Temperatur und den Sauerstoffgehalt zu erhöhen und somit den Terraforming-Wert zu steigern und wieder andere setzen womöglich gar auf besondere Karten mit speziellen Effekten und nutzen diesen für Siegpunkte aus. Der Spielablauf ist insgesamt so komplex, dass es einfach unzählige Möglichkeiten gibt, bei „Terraforming Mars“ an sein Ziel zu kommen. Und trotzdem gelingt der Brettspiel-Umsetzung der geniale Spagat, trotzdem einigermaßen simpel zu erlernen zu sein. Kein Wunder daher, dass das Spiel schnell zu einem Suchtfaktor für all jene wird, die es einmal ausprobiert haben.

Einstiegserleichterung
Dennoch kann es nicht schaden, zunächst ein oder zwei Partien gegen die KI zu versuchen, um das grundlegende Spielprinzip zu verstehen. Bis man hier wirklich alle Möglichkeiten des Spiels verinnerlicht hat, vergehen sicherlich ein bis zwei Stunden. Schlimm ist das aber nicht unbedingt, denn spätestens bei den Onlinepartien sollte man ohnehin ein wenig Zeit mitbringen. Ganz unabhängig davon, ob wir nur zu zweit oder zu fünft antreten, kann eine Partie durchaus gute zwei Stunden in Anspruch nehmen. Immerhin besteht durchaus die Möglichkeit, das Spiel auch gewaltig hinauszuzögern, denn das Ende findet erst dann statt, wenn der Mars ausreichend terraformiert wurde. Wer sich da lieber auf Karteneffekte und Rohstoffabbau konzentriert, der braucht hier schonmal etwas länger.

Terraforming Mars

Eine echte Geduldsprobe
Generell allerdings zeigt sich beim Online-Modus allerdings auch eine kleine Schwäche der PC-Umsetzung, denn „Terraforming Mars“ kann auch zu einer echten Geduldsprobe werden, da die Züge der jeweiligen Spieler durchaus etwas länger dauern können. Während das beim physischen Brettspiel noch kein allzu großes Problem ist, weil wir unsere Mitspieler persönlich sehen können, kann bei etwas zu langen Überlegungsphasen der Online-Mitspieler mitunter der Eindruck erweckt werden, er sitze gar nicht mehr an seinem Rechner. Kontrollieren lässt sich das nämlich schlecht: Verschwindet ein Mitspieler ohne Nachricht im Chat für längere Zeit vom Bildschirm, geht es im Onlinespiel einfach nicht weiter. Eine zeitliche Begrenzung für den jeweiligen Zug hat Asmodee nämlich leider noch nicht eingebaut, obwohl dies spätestens bei fünf Spielern durchaus sinnvoll wäre.

Auch alleine spielbar
Trotzdem muss man aber doch zugeben, dass der Multiplayer-Modus schließlich den eigentlichen Reiz eines Brettspiels ausmacht. Wer möchte „Terraforming Mars“ schließlich alleine gegen den Rechner spielen? Obwohl das natürlich durchaus möglich wäre und zwar gleich auf mehrere Varianten: So können wir einerseits eine ganz gewöhnliche Partie gegen ein oder mehrere KI-Gegner spielen, oder aber auch den auch in der physischen Version enthaltenen Solo-Modus ausprobieren: Hier spielen wir dann völlig alleine und müssen es in einer besonderen Herausforderung schaffen, Temperatur, Sauerstoff und Wasser in einer begrenzen Anzahl von Runden allein auf einen bestimmten Wert zu bringen. Und das ist gar nicht so einfach, wie das auf den ersten Blick klingt. Vor allem, wenn wir online mal wieder keinen Mitspieler finden (was so kurz nach Release durchaus mal vorkommen kann), ist der Solo-Modus eine gelungene Ergänzung. Da wir allerdings während des Tests bereits im Schnitt um die 90 internationale Spieler online vorgefunden haben, sollten mit etwas Geduld trotzdem genug Online-Partien zusammen kommen. Es dauert nur eben manchmal, bis diese ihre bereits laufende Partie beendet haben und eine neue beginnen wollen.

Unendliche Möglichkeiten
Haben wir eine solche dann erst einmal gefunden, verlaufen die Runden von „Terraforming Mars“ in jeweils drei verschiedenen Phasen. Zu Beginn bekommen alle Spieler die Möglichkeit, bis zu vier neue Aktionskarten mithilfe ihres Guthabens einzukaufen. Danach sind die Spieler reihum an der Reihe, je zwei der verschiedensten Aktionen auszuführen: Ob das Ausführen von Karten, der Bau von Plättchen, die Nutzung von Rohstoffen, die Inanspruchnahme von Meilensteinen oder Auszeichnungen und noch so manch andere interessante Aktion, die man zum Teil mittels Karten freischalten kann. Interessant bleibt das vor allem wegen der hohen Komplexität der Aktionskarten: Die einen dienen zum Bau von Gebäuden, die anderen zum Erhöhen der Rohstoffproduktion, die nächsten um das Ausführen von Aktionen zu ermöglichen und so manch andere speziellere Aktion, die wir euch am liebsten im Spiel selbst erkunden lassen.

Terraforming Mars

Rohstoffknappheit
Alle diese Aktionskarten sind allerdings auch an Bedingungen geknüpft: Dazu kann das Erhöhen der Rohstoffproduktion in jeder Runde sein oder das sofortige Aushändigen neuer Rohstoffe, aber auch eine Verringerung derselbigen. Ebenso das Erhalten oder Verlieren von Siegpunkten, das Erhalten oder Verlieren von Symbolen, die wir zur Ausführung hochwertigerer Karten benötigen und vieles mehr. Jede Karte kostet uns zugleich aber auch Credits, die daher möglichst geschickt eingesetzt werden müssen und weswegen das Kaufen der Karten zu Beginn der Runde gut überlegt werden muss. Denn als Spieler haben wir nicht nur zwei Aktionen frei: Nach je zwei Aktionen geht es nämlich reihum weiter, bis wir erneut mit zwei Aktionen dran sind. „Terraforming Mars“ führt das so lange fort, bis der Spieler gepasst hat – alle anderen dürfen selbst so lange weiter machen, bis sie selbst passen. Erst wenn alle Spieler nicht mehr weiter machen wollen oder können, geht es in die nächste Runde und somit zur Rohstoffverteilung.

Bis zum bitteren Ende
Und genau da wird es dann noch einmal spannend: Je mehr Credits und Rohstoffe wir haben, desto länger können wir innerhalb einer Runde unsere Aktionen ausspielen. Für den Sieg ist es dabei überaus wichtig, möglichst lange dran bleiben zu können, um die anderen Spieler dabei zu übertreffen. So liegt es also an uns, einen guten Kompromiss aus wichtigen Wertungspunkten und Rohstoffzuwachs zu erreichen und die Spieler müssen recht überlegt vorgehen, um ihre Ziele zu erreichen oder auch die passenden Rohstoffe zum Ausführen ihrer wichtigsten Karten zu erlangen. Hat man dann spätestens an dieser Stelle herausgefunden, wie viele umfangreiche und komplexe Spielmöglichkeiten uns „Terraforming Mars“ offen lässt, fällt es manchmal schwer zu glauben, dass wir hier tatsächlich noch eine Brettspielumsetzung vor uns haben. Immerhin haben wir in all den Jahren auch schon reine PC-Strategeispiele gesehen, die weniger komplex umgesetzt wurden.

Brettspiel trifft Futurismus
Ansonsten hat Asmodee das Brettspiel auf dem PC natürlich ein wenig aufgehübscht und ihm ein schickes Design verpasst. Da fällt vor allem das futuristische HUD im thematisch passenden Sci-Fi-Design auf, das die komplexen Spielinhalte angenehm übersichtlich darstellt. Ein bisschen 3D-Grafik gibt es natürlich oben drauf, denn das aus der Marsoberfläche bestehende Spielbrett baut man hier nicht einfach als Scheibe ein, sondern man liefert den Fans einen hübsch animierten Planeten mit diversen anderen Objekten drumherum. Darüber dann die an „Siedler von Catan“-erinnernden transparanten Spielfelder, auf denen wir unsere Plättchen für Städte, Grünflächen, Ozeane und andere Dinge platzieren können. Und auch hier hat man sich alle Mühe gegeben, dreidimensionale Städte zu animieren, hübsche Dschungel darzustellen und echte Wasseranimationen einzubauen. Das ist zwar sicherlich noch keine Grafikreferenz, wie man es aus teureren Spielen kennt, geht bei einer Brettspielumsetzung dann aber doch weit über eine zweckmäßige Darstellung hinaus. Insofern kann man bei „Terraforming Mars“ nicht allzu viel bemängeln.

Fazit:
Mit der PC-Umsetzung von „Terraforming Mars“ verschafft Asmodee nun all jenen Brettspielfans etwas Abhilfe, denen die physische Version bisher zu teuer war. Und mit seinem Suchtfaktor lohnt sich das so richtig: Das Strategiespiel um die Umwandlung des roten Planeten ist für ein Brettspiel nämlich bemerkenswert komplex ausgefallen und punktet vor allem im Onlinemodus mit bis zu fünf Spielern.

Terraforming Mars Wertung


18
Okt

Frostpunk

Die Eiszeit ist ausgebrochen und die Menschheit steht am Abgrund. Selbst aus London mussten die Menschen mittlerweile fliehen, obwohl die einstige Metropole als der letzte sichere Hafen der Erde galt. Ihre Zukunft ist ungewiss, denn eisige Schneestürme warten in der rauen, schneeweißen Wildnis auf die Flüchtigen und es gibt keine Aussicht auf steigende Temperaturen. In einer solchen Zeit sind es nur die Dampfmaschinen, die der Kälte noch trotzen können und die Menschen in ihrer neuen Siedlung mit der notwendigen Wärme versorgen. Rohstoffe und Nahrung sind knapp und es beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit bei der stetigen Verbesserung des Heizgenerators. Doch wenn die Menschen verzweifeln und Krankheiten sich ausbreiten, sind schwierige Entscheidungen für das Überleben der Menschheit notwendig.

Wenn sich die Entwickler von „This war of mine“ an einen neuen Titel wagen, kann man dabei meist schon ein Spiel mit emotionaler Tiefe und wirklich schwierigen Fragen erwarten. Und so soll es auch in Frostpunk sein, dem nach eigener Aussage ersten „Society-Survival-Spiel“ der Welt. Tatsächlich gehen die Entwickler hier außergewöhnliche Wege: Sie stellen den Spieler vor die Frage, wie weit er wohl gehen würde, wenn das Überleben der Menschheit von eben diesen schwierigen Entscheidungen abhängt. Kinderarbeit, Unterdrückung, Mord oder gar ein Gottesstaat, um das verzweifelte Volk in die richtige Richtung zu leiten? Immer wieder stellt „Frostpunk“ unsere Moral grundlegend in Frage und bringt uns zur Selbstreflexion darüber, was für ein Mensch wir wohl in einer solchen Situation sein werden.

Frostpunk

Klassische Aufbau-Strategie
Spielerisch allerdings ist „Frostpunk“ auf den ersten Blick gar nicht so innovativ und besonders, wie seine Handlung klingt. Im Kern handelt es sich nämlich eher um ein klassisches Aufbau-Strategeispiel, bei dem es zunächst einmal darum geht, Rohstoffe zu sammeln und eine Siedlung aufzubauen. Wir kennen das: Kohle, Stahl und Holz muss gesammelt werden und letztendlich auch die möglicherweise wachsende Bevölkerung mit Nahrung versorgt werden. Im Mittelpunkt: Ein Heizgenerator, der sowohl unsere Bevölkerung mit Wärme, als auch unsere Maschinen mit Druck für ihre Dampfkessel versorgt. Denn der Titel „Frostpunk“ kommt nicht von ungefähr: Das Strategiespiel kombiniert ein Eiszeitszenario mit Steampunk-Elementen wie Dampfmaschinen und fügt dieses völlig logisch ein. Denn bei Normaltemperaturen zwischen -20 und -60 °C ergibt es durchaus Sinn, dass nur Kohle und Dampf in der Lage sind, den Temperaturen standzuhalten. Man kennt das ja von der Eisenbahn – die hat mit Dampf ja auch besser funktioniert.

Wärme zum Überleben
Außergewöhnlich ist dabei aber auch schon der grundlegende strukturelle Aufbau unserer Siedlung. Da es sich beim Heizgenerator um ein rundes Konstrukt handelt und auch die Wärmeverteilung einen kreisförmigen Umkreis versorgt, muss natürlich auch die Siedlung genau so gebaut werden: Nämlich kreisförmig um den Heizgenerator herum. Das führt dann auch zu einem Straßenbau, der ein wenig an ein kreisförmiges Labyrinth erinnert. Interessant wird dann nach und nach natürlich auch die Optik des Spiels, die bei steigender Größe eine ganz besondere Stadt zu bieten hat. Die Schwierigkeit dabei: Bestimmte Gebäude sind auf eine ausreichende Wärmeversorgung zwingend angewiesen und die gibt es nur durch Forschung am Heizgenerator, dessen Leistung und Reichweite stetig erhöht werden muss – auch um den nächsten Schneesturm und Temperaturabfall überleben zu können. Denn im absoluten Ernstfall kann die Temperatur auf bis zu -150 °C absinken.

Wie weit wirst du gehen?
Das stellt den Spieler natürlich auch vor moralische Fragen, die den Reiz an „Frostpunk“ erst ausmachen. Wichtig ist es stets, den Balken für Hoffnung und Zufriedenheit im Auge zu behalten. Sinkt die Hoffnung zu stark oder die Unzufriedenheit steigt zu sehr an, kann das den Untergang unserer Person als Anführer der Stadt bedeuten. Früher oder später würde das unzufriedene Volk rebellieren und unsere Macht stürzen – und dann heißt es Game Over. Und da kommt die Gesetzgebung von „Frostpunk“ ins Spiel, denn wir können frei entscheiden, welche Entwicklung unsere Gesellschaft machen wird. Ob Kinderarbeit, neue Religionsgesetze, unorthodoxe Behandlungsmethoden für die Kranken oder der Bau von Gefängnissen – um die Macht zu erhalten und die Unzufriedenheit zu senken, ist es manchmal notwendig, unmoralische Entscheidungen zu treffen und den Spieler in die Lage des Monsters zu versetzen. Denn ein Erfolg mit ausschließlich guten, liberalen Entscheidungen ist in „Frostpunk“ auf Grund der schwierigen Bedingungen praktisch unmöglich. Und am Ende geht es schließlich ums pure Überleben.

Frostpunk

Kampf gegen Windmühlen
Dementsprechend ist es kaum verwunderlich, dass „Frostpunk“ stetig gegen uns arbeitet. Die Temperatur sinkt immer weiter ab, die Anzahl der Kranken erhöht sich, die Unzufriedenheit steigt und die Hoffnung sinkt – und manchmal ist diese durchaus miteinander in Verbindung stehende Kettenreaktion gar nicht mehr aufzuhalten. Da liegt es komplett am Spieler, zur rechten Zeit die richtigen Entscheidungen zu treffen, bevor ein Erfolg irgendwann nicht mehr möglich sein wird. Gleichzeitig macht es uns „Frostpunk“ auch nicht gerade einfach, wenn die Temperatur in unserer Siedlung offenbar häufiger sinkt, als dass sie steigt. Mal hier einen Temperaturabfall um 20 Grad, dann da nochmal 10 Grad – und schon sind unsere Krankenhäuser bis zum Rand gefüllt. Gerade durch dieses stetige Kämpfen gegen Windmühlen, ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels ordentlich fordernd. Schon für die mittlere Einstellung wird mancher Spieler womöglich zwei oder drei Anläufe benötigen. Und manchmal ist ein perfekter Erfolg auch gar nicht nötig, um ein Szenario erfolgreich abzuschließen – denn die Entscheidung, welche unserer Bürger überleben werden, macht auch einen Teil des Spiels aus und sorgt dafür, dass wir schnell mal einen Kloß im Hals stecken haben.

Die generische Zukunft
Trotzdem ist es schade, dass „Frostpunk“ nach einer Weile durchaus ein wenig generisch wirkt. Haben wir erst einmal die grundlegende Spielmechanik verinnerlicht und verstanden, wie die ausreichende Versorgung mit Rohstoffen funktioniert, entsteht schnell das Problem, das viele Aufbau-Strategiespiele haben: Wir können eigentlich jedes Mal nach demselben Muster spielen und kommen damit zwangsläufig zum Erfolg. Ganz egal, welches der insgesamt vier Szenarien wir letztendlich spielen. Da ist man doch ein bisschen froh über den kleinen Wiederspielwert, den „Frostpunk“ immerhin hat. So bleibt uns doch die Wahl, bei einem zweiten Durchlauf einfach mal ganz andere Entscheidungen zu treffen und ganz andere Gesetze zu beschließen. Gerade aber wenn es darum geht, die Hoffnung unserer Bevölkerung durch Religion oder Ordnung wiederherzustellen, hätten wir uns gerne zwei oder drei Ideologien mehr gewünscht, die hier zur Wahl stehen, um unserer dunklen Seite ein wenig mehr Freiraum zu lassen. Spätestens nach drei oder vier Durchläufen bleiben die großen Neuerungen eben doch aus und man hat alle Möglichkeiten einmal gesehen. Schade, denn das mindert die Wirkung unserer Entscheidungen doch ein wenig.

Die menschliche Ressource
Immerhin sorgen einige der Szenarien dann für ganz eigene moralische Entscheidungen, die ebenfalls nicht immer einfach sind. So werden wir etwa vor die Frage gestellt, ob wir Flüchtlinge aufnehmen wollen oder nicht – und müssen dabei abwägen, ob wir das Risiko der Krankheitsverbreitung in Kauf nehmen möchten. Oder wir stoßen in „Der Fall von Winterheim“ auf den Feind, der selbst als Flüchtling um Hilfe bittet und dabei innere Unruhen und Klassenkämpfe in unserer eigenen Bevölkerung auslösen könnte. Die Wahl zwischen humanitärem Einsatz und Selbstschutz ist moralisch nicht immer einfach und in der heutigen Zeit topaktuell. „Frostpunk“ erhält dann schon einen gewissen Tiefgang, wenn wir Menschenleben als Ressource einsetzen müssen und wir unsere Güte von knallharter Berechnung abhängig machen: Nämlich der Frage, ob wir es uns mit den aktuellen Rohstoffen überhaupt leisten können, kranke oder hungernde Menschen aufzunehmen. Und manchmal kann die Entscheidung vielleicht nur Nein bedeuten, so offen wir für Flüchtlinge vielleicht in der realen Welt sein mögen.

Frostpunk

Aufbruch ins Unbekannte
Manchmal allerdings haben zusätzliche Menschen auch einen Vorteil. Und da kommt neben der Aufbau-Strategie und dem Gesetzessystem noch ein weiteres Gameplay-Element zum Vorschein: Um unsere Isolierung endlich aufzugeben und uns auf die Suche nach neuen, besseren Orten zum Überleben zu machen, rüsten wir Späher aus, um die Gegend zu erforschen. Da kann man sowohl Rohstoffe und „Automatone“ genannte Roboter finden, als auch andere Überlebende. Womöglich auch gesunde, nicht hungernde arbeitsfähige Menschen, die in unserer Siedlung von größtem Nutzen sein könnten. Moralisch verwerflich ist „Frostpunk“ damit vermutlich zu jedem Zeitpunkt: Wenn sich der Wert des Menschen an seinem Nutzen für die Gesellschaft messen lässt, wirkt selbst der Raubtierkapitalismus plötzlich ziemlich nett. Aber darin liegen auch die Stärken des Spiels und wer Aufbaustrategie liebt, die mit ein paar neuen Ideen aufgepeppt wurde, ist bei „Frostpunk“ genau richtig.

Fazit:
Überleben in der Eiszeit: Das Aufbau-Strategispiel stellt den Spieler immer wieder vor schwierige moralische Fragen und lässt uns selbst entscheiden, wie weit wir gehen würden, um das Überleben der Menschheit zu gewährleisten. Damit hat „Frostpunk“ trotz seines vergleichsweise geringen Umfangs einen ganz besonderen Tiefgang.

Frostpunk Wertung


16
Okt

Timelash: Sylvester McCoy kommt mit Begleitung nach Kassel

Im Jahre 2015 noch durch Crowdfunding realisiert, ist die Timelash aus der Convention-Szene inzwischen nicht mehr weg zu denken. Mit ihrem bewusst kleinen Rahmen gelingt es ihr seither Jahr für Jahr aufs Neue, fast alle Tickets zu verkaufen und gilt als die einzige reine Doctor Who-Convention in Deutschland. Damit orientiert sie sich nicht nur am Mainstream und lädt Schauspieler aus der Neuauflage ein, sondern kümmert sich auch um die klassischen Fans der alter Doctor Who-Serie. Entsprechende Schauspieler, die zwischen 1963 und 1989 in die Rolle des Doktors schlüpften, gehören da natürlich ebenso dazu, wie Autoren der Serie und Sprecher der Big Finish-Hörbuchreihe. Das ist echte Fanarbeit.

Wenn es am 27. und 28. Oktober 2018 dann im Kulturbahnhof in Kassel so weit ist und die Timelash in ihre nunmehr vierte Auflage geht, hat sie auch dieses Mal wieder richtig bekannte Namen aus der Serie zu bieten. Mit Sylvester McCoy kommt immerhin einer der beliebtesten Doktoren, der bereits auf diversen anderen Veranstaltungen für sein witziges Bühnenprogramm und die Scherze mit dem Publikum bekannt wurde. Durch den familiären Rahmen der Timelash könnten seine Panels dort somit ein ganz besonderes Erlebnis werden, bei dem er noch ein wenig mehr mit dem ausschließlich aus Fans der Serie bestehenden Publikum interagieren kann. Und die nächste Besonderheit folgt schließlich auch gleich: McCoy bringt mit Sophie Aldred, die einst in der Rolle der “Ace” ebenso zum Publikumsliebling wurde, auch noch eine schlagkräftige Begleitung mit. Beides zusammen auf einer Bühne zu sehen, ist garantiert eine echte Seltenheit.

Trotzdem dürfen natürlich auch Fans der neuen Serien und Spinoffs voll auf ihre Kosten kommen. Mit Eve Myles hat man da schließlich auch einen Star aus “Torchwood” mit von der Partie, die auch in einer Folge der “Doctor Who”-Neuauflage zu sehen war. Mit ihrer ebenfalls recht lockeren und humorvollen Art gegenüber den Fans dürfte es sich bei ihr sicherlich auch um eine gelungene Ergänzung zu Sylvester McCoy handeln. Und auch sie bringt mit Sarah Louise Madison, die wir als Weeping Angel in der Serie kennengelernt haben, zusätzliche Unterstützung aus der Neuauflage mit.

Ansonsten richtet sich die diesjährige Timelash aber vor allem an Fans der klassischen Serie, die endlich in den Genuss kommen, weitere bereits in die Jahre gekommene Schauspieler aus diversen Doctor Who-Nebenrollen zu begegnen. Dazu gehört ein mittlerweile 71-jähriger Terry Molloy, den Fans der Serie als “Davros” kennen ebenso, wie die 76-jährige Anneke Wills, die einst an der Seite von William Hartnell die Begleiterin des Doktors spielen durfte. Und wer weiß bei einem solch hohen Alter schon, wie oft er noch die Gelegenheit haben wird, solche Stars hautnah zu erleben. Für alle, die jetzt auf den Geschmack gekommen sind, gibt es Tickets ab 59 Euro noch unter timelash-event.de.

Sylvester McCoy


14
Okt

Corvus Corax: Die Könige der Spielleute feierten in Krefeld

Dass die Band eigentlich in der Pilotfolge von Game of Thrones hätte auftauchen sollen, wird Frontmann Cantus wohl für immer traurig stimmen. Den Fans in Krefeld erzählte er nämlich nur liebendgerne die Geschichte davon, wie es zu diesem dummen Missgeschick wohl gekommen ist. Dass eine Mittelalterband aber überhaupt eine solche Chance erhält, deutet schon darauf hin: Sie muss zu einer der besten Bands des Genres gehören. Und so landen sie mit ihrer Musik nicht nur regelmäßig in den deutschen Albumcharts, sondern begeistern auch mit dem neuesten Album “Skal”. Passend dazu darf natürlich auch eine Tour bei den deutschen Fans in der Heimat nicht fehlen – selbst wenn zahlreiche andere Projekte die Band fast täglich rund um den Globus schicken. Und so ließ es sich Corvus Corax auch am vergangenen Freitag, den 13. Oktober 2018 nicht nehmen, das Publikum in der Krefelder Kulturfabrik ordentlich einzuheizen.

Selbstgebaute Instrumente
Die meisten Fans wissen da auch schon im Vorfeld: Corvus Corax zappelt nicht lange rum, sondern gibt mit den mittelalterlichen Tanz- und Trinkliedern ordentlich Gas. Auf eine Vorband verzichtete man komplett, dafür durfte der Hauptact selbst gleich über zwei Stunden auf der Bühne stehen und ihr musikalisches Können mit recht ausgefallenen Instrumenten zum Besten geben – ohne Pausen zwischendurch, das versteht sich schließlich von selbst. Für Pausen wäre aber wohl auch gar keine Zeit, wenn die 8-köpfige Band ihre Instrumente zum Besten gibt: Bereits die riesigen Trommeln der beiden Schlagzeuger machen einen hervorragenden Eindruck. Der Rest ist dann sogar selbst gebaut: Mit der wohl größten Drehleier der Welt und nach eigenen Vorstellungen selbst produzierten Dudelsäcken dürfte Corvus Corax eine Band sein, die klingt, wie keine andere.

Corvus Corax @ KuFa Krefeld

Sauf noch ein!
Das allein ist es aber noch längst nicht, was Corvus Corax auch nach vielen Jahren noch ausmacht. Für viele ist schließlich klar: Richtig los geht es erst, wenn die Band in ihre riesigen Hörner bläst und ihre Geschichten von Odin und den nordischen Völkern in einen muskalischen Rahmen packt. Bei einem Konzert dieser Band werden schließlich nicht einfach nur Songs aneinander gereiht, sondern hier liefert man dem Publikum ein richtiges Konzept: In der richtigen Reihenfolge gespielt, ergeben die Lieder von Corvus Corax nämlich eine gut zweistündige Geschichte über Wikinger und deren Alltag. Dazwischen: Sauf- und Trinklieder, die auch das Publikum gerne einmal anstiften, sich doch noch das nächste Bier an der Bar zu holen. Oder noch besser: Gleich einen Schluck aus der legendären Bierrutsche zu probieren, die aussieht wie ein verlängerter Schlauch eines Dudelsackes und in welchen die Band aus einem Saunaeimer heraus Bier schüttet, um das Publikum zu versorgen, das nur zu gerne am anderen Ende auf die flüssige Abkühlung wartet. Spaß hat bei Corvus Corax also jeder – nicht nur die Band selbst.

Der Traum von Game of Thrones
Dass das Publikum deshalb allerdings etwas zu tief in die Gläser schaut, heißt das aber noch lange nicht. Wie in der schwarzen Szene üblich, welcher auch die Mittelalterfans recht nahe stehen, kann man sich auf ein zivilisiertes und rücksichtsvolles Miteinander verlassen – ganz egal, wie oft das mitgebrachte Trinkhorn eines manchen Fans auch bereits gefüllt wurde. Selbst dann noch, wenn Corvus Corax zum Ende ihres mehr als zweistündigen Auftritts als Zugabe noch den Titelsong aus Game of Thrones auf den Dudelsäcken spielt – noch immer dem Traum hinterher weinend, doch so gerne in der wohl berühmtesten Fantasyserie aller Zeiten endlich einmal aufzutauchen. Ein Glück jedoch für die Fans, die so umso öfter in den Genuss kommen, Corvus Corax einmal live zu sehen – und das lohnt sich offenbar, wie man den zufriedenen Gesichtern schnell ansah.

Corvus Corax @ KuFa Krefeld


12
Okt

This is the Police 2

Der ehemalige Polizist Jack Boyd hat schon ein ziemlich aufregendes Leben hinter sich. Nachdem er einst gezwungen war, als Leiter des Polizeireviers in Freeburg mit Kriminellen zusammenzuarbeiten und sich der Korruption hinzugeben, ist er seither auf der Flucht vor dem FBI. Gänzlich abseits der Zivilisation hat er sich deshalb in einem kleinen abgelegenen Haus im beschaulichen Ort Sharpwood niedergelassen – bis er eines Tages versehentlich ins Visier einer Razzia gerät. Statt aber den Bundesbehörden überlassen zu werden, lässt sich der dortige weibliche Sheriff kurzerhand bequatschen: Die Situation im örtlichen Polizeirevier ist nämlich derart prekär, dass sie zu jedem noch so verzweifelten Mittel greift, um die Lage in den Griff zu bekommen. Und da kommt ein erfahrener Ex-Cop gerade recht…

Fortsetzung folgte…
Weniger ist manchmal mehr: Das hat schon die Fans des ersten Teils von „This is the police“ begeistert, als die Polizeisimulation mit eher minimalistischem Design und spannenden Multiple-Choice-Abenteuern daher kam. Nun soll es in die zweite Runde gehen und das aufregende Indie-Abenteuer aus dem Weappy Studio setzt nahtlos an die Vorgeschichte an. Denn da, wo der erste Teil einst endete, soll die Geschichte in „This is the police 2“ natürlich weiter gehen. Nach demselben Spielprinzip und mit ähnlichen Herausforderungen versteht sich. Sinnvoll ist es daher durchaus, den Vorgänger gespielt zu haben und ein paar Vorkenntnisse über die Story zu haben. Obwohl man den zweiten Teil zwar durchaus auch als Neueinsteiger spielen könnte, gibt es einfach so viele Anspielungen auf die damaligen Ereignisse, dass ein Beenden des Vorgängers in jedem Fall sinnvoll wäre. Und da sich auch grafisch nicht viel entwickelt hat, stellt das auch kein sonderlich großes Problem dar.

This is the Police 2

Belagerung mit Story
Dafür allerdings gibt es im zweiten Teil nun einige andere Änderungen. So fanden die Entwickler die Geschichte des Vorgängers offenbar so gut, dass sie sie kurzerhand nun noch deutlich ausweiten wollten. Gefühlt bietet die Fortsetzung also mehr als doppelt so viele Storysequenzen, die uns noch intensiver in die Hintergrundhandlung rund um den Ex-Cop Jack Boyd einführen. Was einerseits zwar gut gemeint ist, hat andererseits aber ein großes Problem: Die gesamte Story wird praktisch in comichaften Standbildern erzählt, die mit gesprochenen Dialogen ausgestattet werden. Muss man das aber einmal fünfzehn Minuten am Stück ansehen, kann das ganz schön an den Nerven zerren. Der Spieler fühlt sich dabei schnell, als würde er ein Hörspiel, statt ein Computerspiel erleben. Und das kann schnell abschrecken, denn vor allem zu Beginn gibt es vor dem echten Spielstart erst einmal mehr als eine Stunde lang solche Storysequenzen, die lediglich von kleinen Tutorialaufgaben unterbrochen werden. Irgendwann ist auch einfach zu viel des Guten…

Menschliche Ressourcen
Kommt „This is the police 2“ dann aber erst einmal zur Sache und wir können uns den eigentlichen Aufgaben eines Polizeichefs widmen, macht das Spiel schnell genauso süchtig, wie sein Vorgänger. Auf einer Stadtkarte müssen wir schließlich Notrufe beantworten, Polizeieinsätze befehligen, Ermittlungen durchführen und auch sonst den Bürgern allerlei Gefallen tun. Das ist keineswegs einfach, denn unsere Polizisten sind eine begrenzte Ressource: Wenn uns zahlreiche Notrufe gleichzeitig erreichen, müssen wir mit dem Personal genaustens haushalten. Doch das ist nicht immer einfach, denn „This is the police 2“ hat auch einen rogue-like-Charakter: Polizisten, die einmal gestorben sind, sind für immer verloren. Mal ganz zu schweigen von den anderen Problemen wie Alkoholabhängigkeit, Arbeitsverweigerung, Angsthemmungen, Illoyalität und anderen Dingen, die unsere Polizeiarbeit dramatisch erschweren. Denn wie gesagt: Die Lage auf diesem Polizeirevier ist ziemlich prekär – und das betrifft nicht nur die Ausstattung.

Eine echte Herausforderung
Die Aufstockung des Personals und der Austattung ist nämlich gar nicht so einfach: Für jeden gefassten Täter gibt es Pluspunkte. Für jeden entkommenen Täter, jeden toten Polizisten, jeden fehlgeschlagenen Fall und jeden verletzten Zivilisten gibt es Minuspunkte. Mit anderen Worten: Es ist wesentlich leichter, Minuspunkte zu sammeln als Pluspunkte. Vor allem dann, wenn die einzelnen Einsätze eine Mindestprofessionalität voraussetzen und wir deshalb mitunter gleich vier oder fünf Beamte gleichzeitig raus schicken müssen. Sterben dann auch noch unsere hochrangigen Polizisten weg, wird es ganz schön brenzlig – denn der Schwierigkeitsgrad in „This is the police 2“ steigt kontinuierlich an. Selbst für erfahrene Spieler des ersten Teils kann das zu einer Herausforderung und letztendlich zu Frustration führen. Denn – und auch das ist ein Problem: Erhalten wir drei Mal hinter einander mehr Minus- als Pluspunkte, bedeutet das das Spielende. Gleichzeitig benötigen wir jene Punkte, um überhaupt neue Polizisten einstellen und neue Ausrüstung kaufen zu können. Ist der negative Kreislauf einmal begonnen, bedeutet das meistens nur noch das große Scheitern.

This is the Police 2

Mehr Kontrolle und Einflussnahme
Generell könnte es so manchen Spieler sicherlich abschrecken, dass uns „This is the police 2“ kontinuierlich für jeden unserer noch so kleinen Fehler bestraft. Manchmal einfach zu sehr und Spieler mit geringer Frustrationstoleranz haben vielleicht nach halber Spielzeit schon keine Lust mehr auf eine Fortsetzung. Wer hingegen eine Herausforderung mit hohem Schwierigkeitsgrad sucht, ist hier durchaus richtig. Auch deshalb, weil gerade die neuen Features des zweiten Teils jenen Schwierigkeitsgrad deutlich erhöhen – dem Spiel aber zugleich viel Tiefgang verleihen. So haben wir zwar einerseits wesentlich mehr Kontroll- und Einflussmöglichkeiten, aber dadurch auch größere Chancen, unsere wichtigsten Beamten zu verlieren. Denn während die meisten einfachen Polizeieinsätze lediglich aus Multiple-Choice-Aufgaben bestehen, in denen wir unter drei Optionen wählen müssen, wie sich unsere Polizisten zu verhalten haben, gibt es da nun erstmals auch die taktischen Missionen und noch kompliziertere Angriffe, die gar eine Vorbereitungszeit von vier Ingame-Spieltagen benötigen.

Hoher taktischer Anspruch
Bei den taktischen Einsätzen nämlich, die es im ersten Teil so noch nicht gab, müssen wir ganz im Stile eines „XCOM“ plötzlich bei rundenbasierten Auseinandersetzungen die Steuerung unserer Polizisten übernehmen. Insgesamt können wir dabei – sofern verfügbar – bis zu sechs Polizisten und einen Scharfschützen einsetzen. Und da müssen wir ziemlich geschickt und strategisch vorgehen, wenn es darum geht, Deckungen einzunehmen, Gegner zu überrumpeln und dingfest zu machen, Feuergefechte zu gewinnen und mitunter sogar Geiseln zu befreien oder Bomben zu entschärfen. Die jeweiligen Fähigkeiten, von denen wir für jeden Polizisten – abhängig von seinen Skills – bis zu vier auswählen können, sind letztendlich ausschlaggebend für unseren Erfolg und dafür, ob wir eher offensiv oder unentdeckt defensiv vorgehen. Besonders schwierig wird es dann allerdings, wenn wir komplett im Stealth-Modus vorgehen müssen und die kleinste Sichtung durch den Gegner ein Fehlschlagen der Mission bedeuten. Im späteren Verlauf kommt es dann gar zu Einsätzen, die wir zwingend unentdeckt meistern müssen, um das Spiel überhaupt fortsetzen zu können. Und das bei den Angriffsmissionen gar ohne Scharfschützen. Anders ausgedrückt: Verfolgt man die Diskussionen im Steam-Forum scheinen es die Entwickler an dieser Stelle derartig mit dem Schwierigkeitsgrad übertrieben zu haben, dass mancher Spieler an solchen Stellen einfach nicht weiter kommt.

This is the Police 2

Ein unvorhersehbarer Storyverlauf
Eigentlich sind solche Frustrationsmomente, die noch dazu den Spielfluss mitunter stören, ziemlich schade. Denn wer an einer solchen Stelle aufgibt, verpasst ein hervorragendes Spiel mit spannenden Zufallsmomenten und gelungenen Storyentwicklungen. Da kann die Stadt mal durch ein Unwetter von der Außenwelt abgeschnitten sein oder ein Kollege im Wettstreit um den besten Polizeichef treten wollen, da können aber auch Ereignisse eintreten, die uns erneut in die Korruption zwingen oder schwierige Entscheidungen für unser Personal nötig machen. Die Unvorhersehbarkeit beim ersten Durchgang macht dann auch den eigentlichen Reiz des Spiels aus, der trotz sich wiederholendem Spielprinzip auf Dauer motiviert und Spaß macht. Schließlich wollen wir möglichst jede besondere Situation meistern und sind umso mehr stolz auf jede Belohnung, gerade weil „This is the police 2“ uns den Erfolg alles andere als einfach macht. Interessierte Spieler sollten sich aber bewusst sein, dass dieses Spiel wesentlich anspruchsvoller als etwa „911 Operator“ ist, gleichzeitig aber auch einen viel besseren Spannungsbogen zu bieten hat.

Fazit:
Die Fortsetzung der fantastischen Polizeisimulation „This is the police“ überzeugt vor allem erfahrene Spieler mit größeren Kontrollmöglichkeiten und spannenden neuen taktischen Features. Leider übertreiben es die Entwickler beim Schwierigkeitsgrad manchmal so sehr, dass eine gewisse Frustrationstoleranz auf jeden Fall empfehlenswert ist. Wer aber eine echte Herausforderung mit einer gewissen Unvorhersehbarkeit sucht, ist hier genau richtig.

This is the Police 2 Wertung


07
Okt

State of Mind

Berlin im Jahre 2048: Nach einem schwerwiegenden Unfall mit seinem Cabin Car, hat sich die Welt für den Journalisten Richard Nolan grundlegend verändert. Einen Teil seiner Erinnerungen hat er verloren und auch seine Frau und sein Sohn sind spurlos verschwunden. Auf der Suche nach dem Verbleib seiner Familie in einem aus Robotern und totaler Überwachung bestehenden Berlin, stellt er jedoch schnell das Unglaubliche fest: Es scheint, als wäre es einem Unternehmen gelungen, exakte Kopien menschlicher Gehirne zu erstellen und in eine virtuelle Umgebung innerhalb einer Cloud hochzuladen. Mit Hilfe einer Widerstandsbewegung gegen die Digitalisierung der Menschheit gelingt es ihm, Kontakt mit seinem Alter Ego aufzunehmen, das noch gar nichts davon ahnt, dass die Welt, in der er lebt, eigentlich gar nicht existiert. Doch wurde auch seine Familie in die Cloud hochgeladen? Und wie kann sich Richard sicher sein, dass seine eigene Realität wirklich existiert?

Black Mirror wird spielbar
Seit vielen Jahren wird sich darüber gestritten, ob Computerspiele tatsächlich Kunst sein können. Ausgerechnet aber ein deutscher Spielepublisher stellt mit seinen zahlreichen Eigenproduktionen immer wieder erneut unter Beweis, dass besondere Stilmittel und außergewöhnlich starke Geschichten diese Frage eigentlich leicht beantworten müssten. Und so ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass ihr neuestes Werk „State of Mind“ nicht einfach nur ein klassisches Abenteuerspiel geworden ist, sondern praktisch ein spielbarer Thriller über unglaublich komplexe, schwierige Themen und eine dystopische Zukunftsvision. Ein bisschen wie eine Mischung aus dem Kult-Film „Matrix“ und der Netflix-Serie „Black Mirror“ – nur, dass der Spieler hinter Maus und Tastatur hier selbst in die Rolle gleich mehrerer Protagonisten schlüpfen kann.

State of Mind

Transhumanismus in der Cloud
„State of Mind“ gelingt es dabei, eine aufregende vollständige Welt zu erschaffen, in der man die Zukunft unserer heutigen technologischen Entwicklungen ein wenig weitergedacht hat. Intelligente Androiden mit Denkfähigkeit und Emotionen bevölkern die Straßen und Wohnungen, die totale Überwachung mittels Drohnen, persönlichen IDs und Bewegungsprofilen innerhalb einer Cloud sind allgegenwärtig und auch Autos fahren inzwischen vollkommen autonom. Und doch so erschreckend realitätsnah, beachtet man die heute bereits verfügbaren Möglichkeiten und Technologien, die denen in diesem dystopischen Szenario ähneln. Da kann letztendlich also nur noch eine finale entscheidende Frage bleiben: Gelingt der Menschheit der Schritt zum Transhumanismus und schlussendlich eins mit der Technologie und der Cloud zu werden? Oder bedeutet das am Ende der Untergang des biologischen Lebens, weil sich der Mensch mithilfe von Computern und künstlicher Intelligenz selbst ersetzt?

Die Grenzen der Realität

Inhaltlich greift das Spiel dabei ein faszinierendes Szenario auf, das Science-Fiction-Fans unter anderem schon in einer Folge von „Black Mirror“ zu sehen bekamen: Die Möglichkeit, eine komplette Kopie eines Gehirns, die gesamte Persönlichkeit eines Menschen in eine Cloud hochzuladen und dort innerhalb einer detailreich simulierten virtuellen Umgebung als unsterbliches digitales Wesen für immer leben zu lassen. Die Erschaffung einer virtuellen Utopie, um die Probleme der Menschheit ein für alle mal zu beseitigen. Dass ein solcher spielbarer Thriller natürlich auch seine „Mindfuck-Momente“ hat, sollte klar sein: Die Grenzen zwischen Realität und virtueller Umgebung verschwimmen immer mehr und wie im Film „Matrix“ weiß vielleicht bald keiner der Protagonisten mehr, welche der beiden vermeintlichen Realitäten nun tatsächlich existiert. Dass „State of Mind“ mit seiner faszinierenden Story schnell seine Spieler in den Bann zieht, sollte damit wohl klar sein.

Eine doppelte Persönlichkeit
Schade ist dann allerdings, dass das Spiel in seinem mittleren Abschnitt durch wiederholende Spielelemente ein wenig an Fahrt verliert und mitunter auch ein wenig vorhersehbar werden kann. In „State of Mind“ spielen wir nämlich abwechselnd gleich zwei Charaktere, die eigentlich dieselbe Person sind: Richard Nolan und Adam Newman – der eine ist die vermeintlich reale, biologische Person, der andere eine virtuelle Kopie seiner Selbst. Und während sich Richard auf die Suche nach seiner Familie macht, ist es unsere Aufgabe als Adam, Daten zu sammeln, diese an Richard zu schicken und sich letztendlich wieder an wichtige Ereignisse im realen Leben zu erinnern. So spannend das beim ersten Mal auch klingen mag, ist das etwas zu simple Lösen von Mosaik-Rätseln auf Dauer ein wenig unmotivierend.

State of Mind

Anspruchslose Rätsel
An dieser Stelle macht es „State of Mind“ dem Spieler nämlich etwas zu einfach. Dass wir tatsächlich einmal mehr als zwei Minuten an einem einzigen Rätsel tüfteln mussten, kam im gesamten Spielverlauf praktisch nicht vor. In den meisten Fällen müssen wir lediglich ein Erinnerungsfoto mithilfe der richtigen Puzzleteile wieder zusammensetzen und klicken uns praktisch einfach nur durch. Andere Rätsel bestehen dann wiederum aus dem einfach Zuordnen von Informationen, oder dem Bewegen der Maus, um zwei Kugeln übereinander zu legen oder den Cursor innerhalb eines Fokusbereichs zu halten. Hinsichtlich des spielerischen Anspruchs kann das vermutlich jeder lösen, der halbwegs in der Lage ist, eine Maus zu bedienen. Gerade auf Grund der Tatsache, dass sich die komplexe Story ohnehin an eher erwachsene Spieler richtet, hätte man die Rätsel durchaus etwas schwieriger gestalten können.

Fokus auf den Storyfluss
Womöglich ist die Einfachheit der Rätselmechanik aber auch so gewollt, um den Spieler nicht zu lange von der Story abzuhalten. Immerhin liegen da sowohl der Fokus, als auch die Stärken des Spiels. Durch den Einbau von spannenden Nebengeschichten um die Roboter innerhalb von „State of Mind“ gelingt es dabei sogar, an große Titel wie „Detroit Become Human“ anzuknüpfen. Schade ist an der Stelle allerdings, dass sich Daedalic leider dazu entschieden hat, die Figuren in einem Low-Poly-Design zu gestalten, um das Spiel noch kunstvoller erscheinen zu lassen. Leider hat genau das aber auch den Nachteil, dass diese Grafik kaum in der Lage ist, große Emotionen abzubilden, weil die Schwächen vor allem bei der Mimik der Figuren sichtbar werden. Nicht selten wirkt Richard Nolan dadurch etwa wie ein wandelnder Pixelklotz und kann mangels Gesichtsfalten und ausreichender Ausdrucksweise seiner Mundwinkel – anders als etwa die Roboter in „Detroit: Become Human“ – die eigenen Gefühle nur schwer rüber bringen.

Gesichter sind nur Pixel
Insgesamt ist die Story zwar stark genug, um die Spieler langfristig zu fesseln, doch hätte es „State of Mind“ ohne Zweifel gut getan, auf den künstlerischen Aspekt bei der Optik zu verzichten und stattdessen auf eine realistischere Grafik zu setzen. Auch wenn man natürlich zugeben muss, dass das Spiel dadurch keineswegs hässlich, sondern lediglich „speziell“ aussieht. Nicht zuletzt auch durch die Tatsache, dass die Welt selbst mitsamt seiner Umgebungen und Häuser wesentlich realitätsnaher und insgesamt sogar recht hübsch gestaltet wurden. In der futuristischen Welt von Berlin und der virtuellen City 5 kommen hier vor allem Lichteffekte wie Leuchtreklamen, Straßenbeleuchtungen oder Fahrzeuge besonders eindrucksvoll rüber und unterstreichen damit die dystopische Grundstimmung von „State of Mind“. Atmosphärisch funktioniert das Setting also trotz seiner kleinen Schwächen hervorragend.

State of Mind

Reden ist alles
Da ist es dann eigentlich schade, dass „State of Mind“ abseits der grandiosen Story und der gelegentlichen, einfachen Rätseleinlagen insgesamt spielerisch recht banal bleibt. Während wir abwechselnd die beiden Charaktere spielen, entpuppt sich die Spielwelt nämlich als recht klein. Für jeden Charakter gibt es im Prinzip nur drei bis vier echte Locations, die wir immer wieder erneut aufsuchen. Und anstelle von Kombinationsrätseln anhand unseres Inventars erwarten uns dort vor allem Gespräche mit anderen NPCs, Gespräche über eine Art Hologramm-Telefon, ein paar Recherchen innerhalb der Cloud und andere, ähnlich recht banale Dinge. Insgesamt reicht das natürlich aus, um die Story voran zu bringen und durch Erkenntnisse in Gesprächen immer tiefer in eine Story aus Verschwörungen und Geheimnissen vorzudringen. Wer allerdings gehofft hat, in „State of Mind“ ein umfangreiches Open World-Spiel mit riesiger Spielwelt vorzufinden, wird schnell enttäuscht werden – und das, obwohl wir uns derartiges bei diesem Setting umso mehr gewünscht hätten. Tatsächlich aber handelt es sich eben um ein künstlerisch wertvolles, aber eben kleines Spiel von einem vergleichsweise kleinen Publisher. Und der macht, was er am besten kann: Einzigartige Geschichten erzählen, die wir so noch in keinem anderen Spiel erlebt haben.

Fazit:
Mit seiner überwältigenden Story rund um Transhumanismus und virtuelle Realitäten bietet „State of Mind“ eine intensive Handlung, die für Spiele auf diese Weise einzigartig ist. Die dazugehörige Low-Poly-Grafik unterstreicht dabei zwar einen künstlerischen Aspekt, behindert aber vor allem die Darstellung von emotionaler Mimik und auch bei der spielerischen Gestaltung der Rätsel verfügt das Spiel über einige Schwächen. Eine großartige Atmosphäre, diverse Mindfuck-Momente und die Beschäftigung mit zahlreichen philosophischen Fragen machen „State of Mind“ aber zu einem beeindruckenden spielbaren Thriller und einem echten Geheimtipp.

State of Mind Wertung


04
Okt

Jurassic World Evolution

Wissenschaftlern ist etwas Unglaubliches gelungen: Mithilfe von Fossilien aus Ausgrabungsstätten haben es Forscher auf der Inselformation Muertes-Archipel geschafft, echte lebendige Dinosaurier wieder zum Leben zu erwecken. Mittels Gentechnik setzen sie fortan alles daran, die Lebenserwartung und die Fähigkeiten der Urzeit-Tiere stets zu verbessern und sie im Sinne des Unterhaltungswertes auch zukünftig zu modifizieren. Doch ein solches Vorhaben birgt große Gefahren: Denn wenn tausende Besucher in den eigens dafür kreierten Dinosaurier-Freizeitpark kommen, muss die Sicherheit unter allen Umständen sichergestellt werden. Ein schweres Unwetter oder ausbrechende Dinosaurier könnten mitunter das gesamte Projekt – und zahlreiche Menschenleben gefährden…

Kritik:
Manager- und Aufbauspiele hat es in den vergangenen Jahren ziemlich viele gegeben – selbst solche, in denen wir eigene Freizeitparks aufbauen müssen und uns um die Attraktionen für Besucher kümmern. Ein solches Spiel allerdings komplett unter der Lizenz von „Jurassic World“ zu entwickeln, ist hingegen neu. Mit „Jurassic World Evolution“ haben wir deshalb tatsächlich die Möglichkeit, einen eigenen Dinosaurier-Freizeitpark mit riesigen Pflanzen- und Fleischfressern zu erschaffen und dabei die Besucher möglichst lange und umfangreich zufrieden zu stellen. Und damit ist das Spiel doch ein bisschen spezieller, als übliche Freizeitpark-Aufbauspiele.

Bedürfnisse von Dinosauriern
Der Kern des Spiels basiert schließlich darauf, in eigens dafür eingerichteten Gehegen, neue Dinosaurier heran zu züchten und diese anschließend ins Gehege frei zu lassen. Was anfänglich noch relativ einfach ist, da wir lediglich über die DNA einzelner, leicht zu handhabender Dinosaurier verfügen, wird im späteren Spielverlauf immer schwieriger: Jede einzelne Dinosaurierspezies verfügt nämlich über individuelle Bedürfnisse, die erfüllt werden müssen, um die Geborgenheit des Tieres zu gewährleisten und ein Ausbrechen des Dinosauriers zu verhindern. Während die eine Spezies in kleinen Gruppen oder gar alleine leben möchte, benötigen andere zwingend eine große Herde – auch nur ein Tier zu wenig kann für Aggressionen und Ausbruchsversuche sorgen. Wieder andere bevorzugen reichlich Wald, während andere schnelle Tiere eher große Wiesenflächen benötigen. Für den Spieler bedeutet das: In „Jurassic World Evolution“ muss er ganz genau planen, welche Größe seine Gehege haben sollten und welche Tiere er jeweils dort unterbringt. Und das ist – auch angesichts des Platzmangels – gar nicht so einfach.

Jurassic World Evolution

Schwächen bei der Komplexität
Ist das allerdings erst einmal geschafft, ist die eigentliche Spielmechanik ziemlich einfach: Je mehr Dinosaurier wir haben und je größer unsere Artenvielfalt, desto höher fällt die Bewertung für eben jenen Bestand aus und die Besucher kommen wie ganz von alleine in den Park. Dementsprechend einfach gestaltet es sich, möglichst großen Gewinn im Park zu machen. Eigentlich könnten wir bis auf die Züchtung von Dinosauriern praktisch den gesamten Park vernachlässigen, wenn es uns nur darum ginge, Gewinn zu erwirtschaften. Kurz gesagt: Das Wirtschaftssystem in „Jurassic World Evolution“ ist eigentlich etwas zu einfach ausgefallen, da eine echte Herausforderung zur Gewinnerwirtschaftung praktisch nicht existiert. Wichtiger sind stattdessen die Anlagen- und Dinosaurierbewertung der Besucher – denn erst ab drei Sternen wird die nächste Insel freigeschaltet – und die Herausforderungen seitens unserer drei Unternehmensabteilungen.

Unterhaltung oder Sicherheit?
Hier nämlich kommen auch unsere Aufgaben und Missionen her: Denn während wir selbst das Unternehmen der Jurassic World führen, hat die Unterhaltungs-, Forschungs- und Sicherheitsabteilung ganz eigene Vorlieben hinsichtlich der weiteren Entwicklung unseres Parks. Insgesamt drei Missionen können wir dabei jeweils gleichzeitig ausführen und bei Erfolg steigen sowohl unsere Finanzen, als auch der Ruf in der jeweiligen Abteilung. Ist dieser erst einmal hoch genug angestiegen, werden Belohnungen wie neue Technologien und ganz besondere Missionen freigeschaltet. So spannend das auf den ersten Blick klingt, so viele Probleme hat dieses System bei genauerem Hinsehen: Insgesamt ist das Missionssystem nämlich deutlich zu generisch ausgefallen. Bereits nach einigen Stunden fällt auf, dass sich die Missionen regelmäßig wiederholen und rein durch Zufall ausgewählt werden. Da kann es sogar passieren, dass wir Missionen erhalten, die wir zum aktuellen Stand noch gar nicht erledigen können, weil uns etwa der Zugang zu den nötigen Ausgrabungsstellen fehlt. Ein Glück, lassen sich Missionen auch wieder abbrechen.

Gegner in den eigenen Reihen
Wichtig ist ein Zufriedenstellen der Abteilung aber auch aus anderen Gründen: Sinkt unser Ruf nämlich zu stark, kommt es zu Sabotageakten insbesondere auf die Stromversorgung des Parks. Und das ist nicht nur ein großes Risiko für die Sicherheit, sondern kann schnell auch im finanziellen Ruin enden: Besucher, die eine Aussichtsplattform nicht besuchen können, weil dort der notwendige Strom ausgefallen ist und die in Folge dessen die Dinosaurier gar nicht sehen können, verlassen den Park schließlich unzufrieden wieder und lassen die Anlagenbewertung deutlich nach unten sinken – was folglich auch zu einem Einbruch der Besucherzahlen und der Einnahmen führen kann. Schon allein deshalb kann es für den Spieler wichtig sein, die Missionen möglichst ausgeglichen zu erfüllen und die Abteilungen allesamt zufrieden zu stellen. Denn: Besonders schwierig wird es, wenn ein Sabotageakt und ein Zufallsereignis, wie Unwetter auch mal zusammenfallen und das Chaos erst so richtig ausbricht.

Jurassic World Evolution

Auf der Suche nach dem T-Rex
Insgesamt etwas spannender ist dann aber ohnehin das Erschaffungsssystem für Dinosaurier ausgefallen, das mit gleich drei wichtigen Gebäuden daher kommt: Unser Expeditionszentrum sorgt mit den richtigen Kosten dafür, dass ein Team zu einer Ausgrabungsstätte fliegt und dort nach neuen Dinosaurier-Fossilien sucht. Das Fossilienzentrum kümmert sich anschließend um die Rekonstruierung der DNA, damit wir die gefundenen Dinosaurier anschließend auch ausbrüten können. Und das Hammond-Forschungslabor kümmert sich anschließend um das finale Ausbrüten und Freilassen unserer Tiere. Ob und welche Dinosaurier wir also letztendlich erschaffen können, hängt stets von dieser – zum Glück nicht allzu schwer zu beherrschenden – Kette ab. Und natürlich liegt es an uns und unseren Finanzen, mit zusätzlichen Dinosaurierspezies den Park ein wenig interessanter zu gestalten.

Kein Angriff von oben
Schade ist unterdessen allerdings, dass man sich auf zwei Arten von Dinosauriern praktisch beschränkt hat: So finden wir in „Jurassic World Evolution“ leider lediglich Pflanzen- und Fleischfresser vor. Das hat zwar schon eine ordentliche Vielfalt, finden wir schließlich vom großen T-Rex bis zum kleinen Velociraptor, oder vom großen Brachiosaurus bis zum Triceratops so ziemlich alles vor, was irgendwie wichtig erscheint, doch eine der interessantesten Dinosaurierarten fehlt dann leider doch: Auf Flugdinosaurier mit entsprechenden Gehegen müssen wir nämlich verzichten. Das ist allerdings schade, würden sowohl die Gehegeart als auch die besonderen Gefahren das Spiel noch deutlich interessanter machen und wesentlich komplexer wirken lassen. Fraglich bleibt an dieser Stelle, ob die Entwickler solche Flugdinosaurier in einem zukünftigen DLC womöglich noch nach liefern. Die Tatsache, dass diese zum Release aber fehlten, ist eigentlich schon Grund genug für einen Punkteabzug.

Forschung ist alles
Immerhin sorgt dann aber das Forschungssystem für ein bisschen mehr Komplexität, können wir immerhin in verschiedenen Bereichen für neue Technologien sorgen – und finden darin manchmal sogar eine echte Notwendigkeit. Die Forschung nach medizinischer Behandlung kann beispielsweise den gesamten Bestand unserer Dinosaurier retten, wenn es einmal zu einer neuen, bisher noch unbekannten Infektion kommt. Aber auch wichtige Errungenschaften wie neue Gebäude, Gebäudeerweiterungen, Zugang zu neuen Fossilien und vieles mehr sorgen für interessante neuen Möglichkeiten. Spannend daran: Sobald wir die nächste Insel freischalten und zu ihr wechseln, nehmen wir alle bisher erforschten Technologien mit und spielen auf dem bisherigen Stand weiter. So entsteht ein ganz individueller Spielfortschritt, der auch für einen gewissen Wiederspielwert sorgen wird.

Jurassic World Evolution

Auf der Jagd nach Likes
Immerhin hat „Jurassic World Evolution“ nämlich auch einige echte Herausforderungen zu bieten. Spieler, die ihre Inselbewertung unbedingt auf die maximalen 5 Sterne bringen möchten, haben es nämlich absolut nicht einfach. Hier bedarf es perfekter Planung der Gehege, Dinosaurier und Genmanipulationen. Nur mit maximaler Vielfalt und dem höchstmöglichen Interesse der Besucher ist eine Maximalbewertung überhaupt möglich. Doch selbst wer es nicht auf Perfektion angelegt hat, bekommt mit den drei Abteilungen und ihren eigenen Herausforderungen immerhin genug Anreize, eine Insel oder die ganze Kampagne einfach noch einmal zu wiederholen. Denn hier warten auf den Spieler oft wichtige Technologien, die nur durch Freischaltungen bei den Abteilungen erspielt werden können und bei Auslassen im späteren Verlauf nicht zur Verfügung stehen.

Die Suche nach Perfektion
Insgesamt kommt man somit auf eine Spielzeit von rund 25 Stunden, wenn man sich mit der einfachen Freischaltung der jeweils nächsten Insel zufrieden gibt und auch bereit ist, mit einer 3-Sterne-Bewertung der Inseln das Spiel durchzuspielen. Wer es hingegen auf Perfektion angelegt hat, kann an die Gesamtspielzeit sicherlich noch einmal eine zweistellige Stundenzahl oben drauf legen und bekommt damit einen mehr als respektablen Spielumfang geboten. Auf Grund der regelmäßigen kostenlosen Content-Updates bleibt „Jurassic World Evolution“ obendrein auch für zukünftige Spielpartien oder für spätere Kaufentscheidungen interessant, da die Spieler immer wieder Gründe und Gelegenheiten finden werden, das Spiel noch einmal zu starten.

Fazit:
Liebevoll gestaltetes Aufbau-/Managementspiel unter Original-Lizenz von „Jurassic World“, bei dem spannende Herausforderungen den Spieler lange am Ball halten können. Leider schwächelt „Jurassic World Evolution“ allerdings mit einem generischen Missionssystem, seiner mangelnden Komplexität und dem Fehlen kompletter Dinosaurierarten wie Flugsauriern.

Jurassic World Evolution Wertung


02
Okt

Life is Strange 2

Eigentlich läuft das Leben des jungen Sean wie bei den meisten ganz normalen Jugendlichen. Die erste große Liebe scheint kurz bevor zu stehen, abendliche Partys mit den Freunden stehen ebenso auf der Tagesordnung und nichts scheint wichtiger zu sein, als die kommenden Halloween-Nächte mit der besten Freundin zu verbringen. Leider soll dieser sorgenfreie Jugendalltag für Sean allerdings schon bald ein jähes Ende finden, als sein Vater bei einer Auseinandersetzung mit der Polizei erschossen wird. Für Sean steht fest: Hier kann er nicht bleiben und den Behörden zu vertrauen, ist ohnehin gänzlich undenkbar. Gemeinsam mit seinem kleinen Bruder Daniel begibt er sich also auf die weite und gefährliche Reise nach Mexiko, in der Hoffnung dort auf entfernte Verwandte zu treffen…

Kritik:
Die Erwartungen an eine richtige Fortsetzung von „Life is strange“ sind bei vielen Fans richtig groß. Immerhin ist es Square Enix damals gelungen, eine überaus intensive und eindringliche Geschichte über zwei junge Mädchen zu erzählen, die gemeinsam die Herausforderungen der Pubertät meistern und dabei zugleich auch mit einigen mysteriösen Superkräften zurecht kommen müssen. In den damals aufkommenden Zeiten der Episodenspiele hatte „Life is strange“ dabei innovative Spielelemente: Anstelle der üblichen Quicktime Events der Konkurrenzprodukte, setzte man auf ein spannendes Zeitreise-Feature, mit dem der Spieler die Entscheidungen rückgängig machen und noch einmal überdenken konnte. Im zweiten Teil geht man nun allerdings etwas andere Wege.

Life is strange 2

Freundschaft und Verbundenheit
„Life is strange 2“ lässt die damalige Geschichte rund um Arcadia Bay nämlich komplett hinter sich. Einen Zusammenhang ist in der ersten Episode jedenfalls so noch nicht zu erkennen. Auch die einstigen Hauptprotagonisten Max und Chloe werden bisher nicht einmal erwähnt und spielen scheinbar überhaupt keine Rolle. Eine Sache macht die Fortsetzung allerdings ähnlich: Auch dieses Mal erleben wir die Geschichte gleich zweier Charaktere, deren tiefe Freundschaft und Verbundenheit eine große Rolle spielt. Die anders, als einst Max und Chloe, allerdings nicht nur Freunde, sondern zugleich auch Brüder sind. Im Mittelpunkt stehen auch dieses Mal die Entscheidungen des Spielers und schnell wird die Geschichte derartig intensiv, dass wir alles dafür tun möchten, dass es den beiden Jungs in „Life is strange 2“ gut geht.

Angefixt durch Superkräfte
Und auch bei einer weiteren Sache orientiert man sich am Vorgänger: Superkräfte spielen in „Life is strange 2“ nämlich durchaus eine Rolle. Dieses Mal allerdings verzichtet man darauf, jene Superkräfte tatsächlich für den Spieler spielbar zu machen. Auf Zeitreisen müssen wir also komplett verzichten. Stattdessen ist es der kleine Bruder Daniel, der auf mysteriöse Weise bereits früh im Spiel seine außergewöhnlichen Fähigkeiten zeigt und über dessen Hintergründe wir so viel wie möglich herausfinden möchten. Das ist zugleich aber auch genial, denn „Life is strange 2“ hat uns damit schnell angefixt und sorgt dafür, dass wir am Ball bleiben möchten. Die Hintergründe und Ursachen ergründen zu wollen, reicht schon vollkommen aus, um sehnsüchtig auf Episode 2 zu warten. Und die Entwickler scheinen es auch perfekt zu beherrschen, uns neugierig auf die weitere Entwicklung zu machen. Mögliche Zusammenhänge zu Max’ damaliger Fähigkeit der Zeitreise lässt man aber ganz bewusst zunächst offen.

Politik mit dem Holzhammer
Das allein macht die erste Episode von „Life is strange 2“ aber noch nicht so herausragend. Es ist viel mehr der Weg, den die beiden jungen – zufällig mexikanischen – Kinder gehen müssen, der uns schnell in seinen Bann zieht. Und damit macht das Spiel auch einiges anders, als noch sein Vorgänger: Stand einst der Feminismus und Homosexualität im Vordergrund, dreht sich nun alles um Rassismus, Polizeigewalt und Diskriminierung der mexikanischen Bevölkerung. Mitunter trägt die erste Episode aber jene Themen ein bisschen zu dick auf, in dem Rassismus mit dem Holzhammer thematisiert wird und allzu klischeehaft in Erscheinung tritt. Ein Redneck, der voller Vorurteile überzeugt ist, dass die Amerikaner „wegen Jungs wie ihnen die Mauer bauen“, scheint etwas „over the top“. Dabei hätte dem Spiel eine subtilere Thematisierung wesentlich besser getan – etwa durch unterschwelligen Rassismus innerhalb der Gesellschaft. Abfällige Kommentare, wenn Daniel um Geld betteln muss oder Ausgrenzung durch Nachbarn. Solche kleinen, alltäglichen Situationen, die womöglich weit mehr schmerzen, als eine offene Konfrontation, wären unter dem Strich eine bessere und geschicktere Idee gewesen, derartig wichtige Themen anzusprechen.

Life is strange 2

Schwierige Entscheidungen
Nichts desto trotz gelingt es „Life is strange 2“ somit recht früh, den Spieler an die Story zu fesseln und wenn es Dontnod gelingt, dieses grundsätzlich hohe Qualitätsniveau aufrecht zu erhalten, wird es ein Leichtes sein, qualitativ mit dem ersten Teil mitzuhalten. Immerhin sind es viele kleine, aber schwierige Entscheidungen, die uns fesseln und dem Spieler zugleich einen Spiegel vorhalten: Machen wir dem jungen Daniel eine Freude oder lassen wir die Vernunft siegen, unser geringes Geld möglichst lange aufzubewahren? Können wir uns überwinden, das Smartphone einfach zu entsorgen, um nicht geortet zu werden oder können wir doch nicht darauf verzichten, in einem Anflug von Emotionen unsere beste Freundin anzurufen und uns einfach einmal auszuheulen? Solche schwierigen, aber überaus menschlichen Entscheidungen machen „Life is strange 2“ bereits in der ersten von insgesamt fünf Episoden aus – und davon bekommen wir fast im 5-Minuten-Takt mehr als genügend geboten, wodurch ein gewisser Wiederspielwert sicherlich wahrscheinlich sein wird. Fest steht bereits jetzt: Fans der Reihe werden auch an diesem Spiel mehr als nur ein bisschen Spaß haben.

Fazit:
Die Fortsetzung des herausragenden „Life is strange“ trägt mit seinen politischen Themen zwar manchmal etwas zu dick auf, punktet aber gleichzeitig mit einer emotional intensiven Geschichte um zwei mexikanische Kinder auf der Flucht vor Polizeigewalt. Und auch dieses Mal sollen die Entscheidungen wieder unter die Haut gehen.

Life is Strange 2 Wertung