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Diluvion
Transport Fever
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Weekends der Verwirrung
Comic Con Germany: John Barrowman rockt Stuttgart
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Archiv fürJuli, 2017


28
Jul

Diluvion

Nachdem die Götter eine große Flut auf die Erde schickten und jegliches Festland unter dem Meeresboden verschwinden ließen, wurde ein Großteil der Menschheit endgültig ausgelöscht. Doch die wenigen Überlebenden beweisen ein beachtliches Durchhaltevermögen, seitdem sie sich in kleine Unterwasserstationen zurückgezogen haben, um dort eine neue Zivilisation aufzubauen. Inmitten dieser Welt lebt auch Kapitän Jay Treadwasser, der sich mit seinem kleinen U-Boot im geheimnisvollen Ozean auf den Weg zum endlosen Korridor machen möchte, der den wohl einzigen Ausweg aus dem Dilemma bietet. Dumm nur, dass dieser ausgerechnet in tausend Meter Tiefe liegt und das Boot im jetzigen Zustand kaum in der Lage ist, so tief zu sinken und dem Druck standzuhalten. Bis dahin scheint also ein langer Weg vor sich zu liegen, auf dem er die Gunst der einzelnen Gilden für sich gewinnen muss. Doch in den Tiefen des Ozeans lauern große Gefahren, denn nicht nur Piraten warten auf den erfahrenen Seemann, sondern auch gefährliche Kreaturen…

Kritik:
Bereits im vergangenen Jahr auf der Gamescom vorgestellt, schien „Diluvion“ schon damals eines der innovativsten Indiegames des kommenden Jahres zu werden. Und tatsächlich stellt sich heraus: Das kleine Team aus Kalifornien bereichert den Spielemarkt wirklich mit frischen Ideen und präsentiert uns ein Spielkonzept, das wir so noch nie zuvor gesehen haben.

Diluvion

Auf den Spuren von Jules Verne
Ungewöhnlich genug ist schließlich bereits das Setting dieses Spiels, denn „Diluvion“ ist ein echtes Unterwasser-Rollenspiel. Wir steuern also ein kleines U-Boot durch die Welt und müssen dabei Quests erfüllen, die wir von den Charakteren auf den Unterwasserstationen erhalten. Währenddessen sind Crew und Skills überaus wichtig. Aber vor allem liefern die Entwickler auch noch eine zweite Innovation mit, denn dieses Spiel kombiniert gekonnt einen dreidimensionalen Ozean mit zweidimensionalen Innenansichten. Docken wir an einer Station an, wechseln wir also nahtlos in die 2D-Ansicht und sehen die einzelnen Räumlichkeiten und Figuren ähnlich wie im Mobile Game „Fallout Shelter“. Damit hat ein kleines Indiegame auch mit begrenzten finanziellen Mitteln eine interessante Möglichkeit gefunden, die Questgespräche und Charaktere umzusetzen.

Diluvion

Dunkelheit der Tiefe
Umso besser gefällt dann, dass die Grafikdesigner ihr Handwerk verstehen – und das nicht nur bei den handgezeichneten 2D-Ansichten. Die dreidimensionale Welt des Ozeans kann sich nämlich ebenso hervorragend sehen lassen. Mit realistischer Dunkelheit in den Tiefen des Wassers entfaltet sich nämlich schnell eine geheimnisvolle und mysteriöse Atmosphäre, die dank Open World-Erlebnis in jeder Ecke etwas zu bieten hat. Spieler, die den Ozean also frei erkunden möchten, werden mitunter schnell belohnt. Auch dann, wenn wir hin und wieder auf bösartige Feinde und Kreaturen stoßen, die sich nach unserem Sieg im Kampf prompt ausplündern lassen und wichtige Ressourcen liefern. Das Creature Design bringt uns dann auch mal ins Staunen – sei es bei den fledermausartigen Drohnen, die uns liebendgern einmal angreifen, oder auch bei den eindrucksvollen Bossgegnern, die von einem spinnenartigen U-Boot, bis hin zu riesigen an Leviathan aus der jüdischen Mythologie angelehnten Urzeitfischen reichen können. In der ansonsten düsteren Atmosphäre, bei der wir manchmal nur sehr schwerlich etwas sehen können, fügen sich diese hervorragend ein.

Diluvion

Frust der Niederlage
Gerade die Bossgegner gestalten sich dabei allerdings nicht immer einfach, was vor allem an der anfänglich etwas komplizierten Steuerung liegt. Immerhin müssen wir uns anders als in den meisten Rollenspielen, dreidimensional auf der Karte bewegen und unser U-Boot auch nach oben und unten steuern. Da immer den Überblick zu behalten, ist vor allem in den ersten Stunden nicht immer leicht, zumal der erste Bossgegner bereits nach zwei bis drei Stunden Spielzeit auftaucht. Noch dazu verfügt „Diluvion“ über ausgeklügelte Kampfsysteme, bei denen wir neben der Standardwaffe auch über Torpedos verfügen, gerne einmal flankiert werden und vor allem Winkel der Waffen eine wichtige Rolle spielen. Möchte man die großen Gegner besiegen, ist ein Herausfinden der Schwachstellen also zwingend erforderlich.

Diluvion

Crew wird zu Freunden
Dabei behilflich ist vor allem unsere Crew – zumindest die vier Hauptcharaktere, die etwa am Ruder, Sonar oder der Waffenstation stehen. Die bekommen nämlich nicht nur feste Namen, sondern bauen auch eine emotionale Bindung zum Spieler auf. Sie sind somit nicht nur namenlose Figuren auf unserem Schiff, die wir managen dürfen. Denn während sie uns vor allem innerhalb der Quests mit wichtigen Ratschlägen zur Seite stehen, reagieren sie auch emotional auf Fehlschläge – etwa dann, wenn ein liebgewonnenes Crewmitglied einmal im Kampf ums Leben kommt. Auch hier macht „Diluvion“ also einiges richtig, da das Spiel somit unser Interesse für die Geschichte und die Charaktere weckt. Zumal viele der Figuren innerhalb der Unterwasserstationen auch eine persönliche Beziehung zu mindestens einem unserer Crewmitglieder hat. Schade ist dann lediglich, dass sich Dialoge manchmal doch etwas häufig wiederholen und das Spiel bei den restlichen Mannschaftsmitgliedern durchaus in Muster verfallen kann.

Diluvion

Die scheinbar offene Welt
Ebenso schade ist außerdem, dass die offene Welt nur auf den ersten Blick so offen ist, wie sie vorgibt zu sein. Insgesamt bietet „Diluvion“ nämlich drei verschiedene Zonen innerhalb des Ozeans, die wir erst nacheinander betreten können. Erst nach einem Aufrüsten des Schiffs und vorherigem Lösen der dazugehörigen Quests können wir in den nächsten, tiefer gelegenen Sektor vordringen. Und auch bei den Quests selbst ist das Rollenspiel dann gar nicht mehr so offen: In welcher Reihenfolge wir diese zu erledigen haben, ist dann nämlich doch sehr linear vorgegeben. Da können wir dann zwar den Rest der jeweiligen Zone frei erkunden, bei Bedarf ein paar Piraten erledigen oder verlassene Stationen und Kapseln plündern, aber unterm Strich gibt „Diluvion“ doch klar die Richtung vor, in der es hier gehen mag. Bedenkt man den recht kleinen Mitarbeiterstab des Entwicklerteams ist das aber durchaus in Ordnung, denn mit knapp zehn Stunden Spielzeit ist „Diluvion“ auch so umfangreicher ausgefallen, als viele andere Indiespiele.

Diluvion

Ressourcen an der Angel
Apropos Plündern: Auf die Ressourcen des Spiels sind wir sogar zwingend angewiesen. Denn obwohl die Oberfläche insgesamt einen minimalistischen Eindruck macht, spielen vor allem Altmetall (Munition), Sauerstoff, Nahrungsmittel, Reparaturkits und Torpedos eine wichtige Rolle. Speziell den Sauerstoff müssen wir stets im Auge behalten, da unsere Mannschaft ansonsten in den Tiefen des Ozeans ums Leben kommen kann. Dafür können wir zusätzliche Sauerstoffflaschen nachkaufen, müssen aber an Stationen oder Schiffe mittels Angel andocken, um diese wieder aufzufüllen. Ewig können wir uns also nicht frei durch den Ozean bewegen. Und vor allem Munition und Torpedos sind dann unabdingbar, wenn wir mal wieder in einen Kampf verwickelt werden. Das gelungene Handelssystem mit unterschiedlichen Preisen auf unterschiedlichen Stationen macht das Ressourcenmanagement und Handeln allerdings tatsächlich interessant, zumal “Diluvion” damit auch ein wenig Survival-Charakter entwickelt. Allzu schwer wird es allerdings nicht, denn mit einem knallharten roguelike Abenteuer haben wir es hier nicht zu tun.

Diluvion

Geduld ist eine Tugend
Generell ist „Diluvion“ dadurch allerdings auch ein Geduldsspiel. Das liegt nicht nur daran, dass wir auf unseren Reisen immer wieder andocken müssen und uns nicht ununterbrochen in den Tiefen des Ozeans bewegen können. Zum anderen steuert sich das Spiel nämlich auch ein wenig langsam. Das ist zwar grundsätzlich noch recht leicht zu erlernen, doch gerade hinsichtlich der Fortbewegungsgeschwindigkeit wirkt „Diluvion“ nicht selten auch etwas träge. Man ist hier und da doch schon einige Minuten unterwegs und selbst wenn die Karte eigentlich nicht sonderlich groß ist, fühlt sie sich doch gänzlich anders an. Erst recht dann, wenn Checkpoints für das automatische Speichern nicht optimal liegen oder sich dummerweise auch noch mitten im Kampf befinden. Das kann schnell frustrierend werden, denn frei speichern können wir in diesem Fall nicht.

Diluvion

Kein echtes Ballerspiel
Das bedeutet zugleich allerdings auch, dass „Diluvion“ eben kein typisches reines Actionspiel ist und man dementsprechend kein neues Aquanox oder ähnliches erwarten sollte. Die Kämpfe selbst laufen dabei eher taktisch ab und können gar äußert fordernd werden, wenn wir beispielsweise von gleich fünf flinken und kleinen Gegnern gleichzeitig angegriffen werden und dabei passende Ausweichmanöver, perfekt getimete Torpedos und exakte Treffer anwenden müssen. Der Spieler muss dabei nicht selten tote Winkel ausnutzen oder kann Gegner durch passende Distanz mitunter sogar austricksen. Ein gewisses Mitdenken macht „Diluvion“ also insgesamt leichter, zumal wir nicht immer an die Hand genommen werden. Manche Lösungswege lässt das Spiel auch gerne einmal im Dunkeln und uns eine halbe Stunde lang selbst rätseln. So macht es allerdings auch Spaß, denn hier gibt es kein typisches Casual Game, sondern einen Titel für Spieler, die offen für neue Erlebnisse sind.

Fazit:
Das Unterwasser-Rollenspiel entpuppt sich als eines der innovativsten Indie-Games der vergangenen Jahre und punktet mit einer geheimnisvollen und düsteren Tiefseewelt, einem beeindruckenden Creature Design und einer gelungenen Spielmechanik aus Ressourcenmanagement und forderndem Kampfsystem. Da kann man auch die ansonsten simple und überraschend lineare Handlung leicht verschmerzen.

Diluvion Wertung


22
Jul

Transport Fever

Sowohl der amerikanische Kontinent, als auch Europa mussten in der Vergangenheit einige schwierige Krisen hinter sich bringen. In so manchen Regionen der Erde wurden schließlich die Rohstoffe knapp, Kriege bahnten sich an oder die Wirtschaft geriet mit ihren Blasen in ernsthafte Probleme. In der Geschichte hatte aber vor allem die Eisenbahn meistens irgendwie ihre Finger mit im Spiel. Ob die ersten wichtigen Strecken durch den Wilden Westen, der aufwändige Öltransport im Ödland von Texas oder die Lieferung von notwendigen Lebensmitteln nach den ersten Weltkrieg. Die Eisenbahnunternehmen hatten es stets nicht besonders leicht, die wichtigen gesellschaftlichen Aufgaben zu erfüllen und selbst unter eingeschränkten Bedingungen oder fragwürdigen Gesetzen noch Profit zu machen. Nun allerdings darf der Spieler beweisen, dass er es vielleicht ein bisschen besser kann…

Kritik:
In den 90iger Jahren waren sie richtig beliebt und konnten ihre Bestzeiten auf dem deutschen Markt genießen: Die beliebten Wirtschaftssimulationen, in denen wir Produktionsketten erschließen und wichtige Transportrouten errichten mussten. Einst herausragende Spiele wir „Railroad Tycoon“ oder „Der Industriegigant“ wurden von den Fans gefeiert und geradezu gesuchtet. Nachdem es um das Genre allerdings lange Zeit etwas ruhiger war, erlebt es mittlerweile sein Comeback.

Transport Fever

Europa und Amerika
Und da knüpft man an die Erfolge der alten Klassiker auch endlich an, wenn man einmal mehr ähnlich komplexe Industrien simuliert und den Spieler vor echte Herausforderungen setzt. Genauso wie einst in den alten Vorbildern bekommt es der Genrefan dieses Mal nämlich mit gleich zwei vollständigen Einzelspielerkampagnen zu tun, die vor allem in den klassischen City Buildern heutzutage leider häufig fehlen. Daran erkennt man dann auch, dass „Transport Fever“ im deutschsprachigen Raum entwickelt wurde und speziell auf die Interessen der hiesigen Spieler zugeschnitten ist. In zwei insgesamt knapp vierzig Stunden Spielzeit umfassenden Kampagnen dürfen wir uns nämlich an vierzehn abwechslungsreiche Missionen wagen, die auf zwei verschiedene Kontinente führt. Sowohl die Amerikakampagne, als auch das europäische Gegenstück kommen dabei mit sieben Szenarien daher.

Transport Fever

Vom Wilden Westen bis nach Paris
Und die beiden Kampagnen unterscheiden sich dabei grundlegend, widmen sie sich doch vorwiegend der Geschichte des jeweiligen Kontinents und baut darauf interessante Aufgabenziele und Geschichten auf. Das wiederum hat nämlich tatsächlich Auswirkungen auf die Spielweise, etwa wenn wir auf amerikanischem Boden vorwiegend wirtschaftliche Probleme lösen müssen und etwa den begrenzten Rohstoff Öl transportieren sollen oder die Behörden bei ihrem Weltraumprogramm unterstützen müssen. Die eigentliche Schwierigkeit dabei: Nebenbei müssen wir auch noch Profit erwirtschaften – und das ist gerade mit den Hauptzielen nicht immer ganz so einfach. Häufiges Herumtüfteln und das Finden alternativer Profitmöglichkeiten sind mitunter unumgänglich, was „Transport Fever“ bis zur letzten Missionen spannend bleiben lässt.

Andererseits widmen wir uns auf europäischem Boden traditionell eher dem Passagierverkehr und müssen Hochgeschwindigkeitslinien zwischen zwei Großstädten schaffen oder den Linienflugverkehr zwischen Frankfurt und Hamburg ausbauen. Der Schwierigkeitsgrad steigt (mit wenigen Ausnahmen) währenddessen kontinuierlich, denn je höher die Betriebskosten, desto schwieriger der Profit – und dass Flugzeuge und Hochgeschwindigkeitszüge nicht gerade günstig sind, sollte jedem klar sein. Insgesamt gestaltet sich die zweite europäische Kampagne also wesentlich schwieriger, auch wenn jedes Szenario durchaus zu meistern ist. Im Test kam es aber mitunter auch mal vor, dass wir uns an einer Mission die Zähne ausgebissen haben und bis zu fünf Stunden dafür benötigten.

Transport Fever

Transport ist alles
Das eigentliche Spielprinzip ähnelt dabei insbesondere dem Klassiker „Transport Tycoon“, bei dem wir ebenfalls mit Transporten Geld verdienen mussten. Und hier geht es wahrlich nur um den Transport: Firmen und Gebäude bauen dürfen wir – abgesehen von denen, die für den Transport notwendig sind – nämlich nicht. „Transport Fever“ verzichtet also darauf, den Wirtschaftspart mit einem City Builder zu verbinden, auch wenn wir hier und da ein paar Straßen verlegen dürfen. Die Herausforderung besteht letztendlich darin, die bestehenden industriellen Möglichkeiten zu nutzen, um damit als reines Logistikunternehmen Profit zu erwirtschaften. Und das, während in der Kampagne manchmal bestimmte Möglichkeiten unterbunden werden – denn mal dürfen wir keine Züge verwenden, mal keine Schiffe und ein weiteres Mal keine Flugzeuge. Grundsätzlich stehen aber sowohl Transportwege per Schiene, Schiff, Straße und Luft zur Verfügung. Die Wirtschaftssimulation deckt also alle interessanten Bereiche ab.

Transport Fever

Komplexität der Produktionskette
Nach ein paar Tutorials, die uns die wesentlichen Basics erklären und den ersten ein bis zwei Startversuchen, haben wir dann allerdings auch den Dreh raus und dem ersten Erfolg – und somit auch einer großen Spielmotivation – steht nichts mehr im Wege. Grundsätzlich sinkt der Schwierigkeitsgrad anfänglich, sobald wir die Zusammenhänge der einzelnen Unternehmen und Produktionsketten verstanden haben. Fehlt etwa der Maschinenfabrik ein Endabnehmer, funktioniert plötzlich auch die restliche Produktionskette nicht mehr und die Eisenfabrik wird ihre Produktion mangels weiterem Bedarf einstellen. Und da liegt zugleich auch die eigentliche Herausforderung von „Transport Fever“: Im Laufe der Spielzeit werden die erforderlichen Produktionsketten immer größer und bestehen mitunter aus acht verschiedenen Fabriken, die unterschiedliche Materialien herstellen und benötigen. Und dieses auch vollständig in ausreichendem Umfang zu bedienen, stellt sich dann nicht immer als sehr leicht heraus.

Transport Fever

Simulation einer Wirtschaft
Interessant ist dabei auch, dass „Transport Fever“ tatsächlich eine glaubwürdige Wirtschaft simuliert und dies eben nicht nur vortäuscht. Verschiedene Faktoren, wie etwa die Anzahl der Geschäftsgebäude und Einwohner beeinflussen letztendlich auch die Nachfrage nach bestimmten Produkten. Das wird spätestens beim Passagierverkehr dann auch deutlich: Beliefern wir eine benachbarte Stadt mit bestimmten Gütern, die in der anderen Stadt fehlen, erhöht das die Reisebereitschaft der Bewohner deutlich und die Anzahl der Fahrgäste wird erhöht. Gleichzeitig gestaltet sich auch die Simulation der Transportwege durchdacht, wenn etwa Buslinien benötigt werden, damit Fahrgäste auch den Bahnhof erreichen und sich bei Bedarf sogar passende Umstiegsmöglichkeiten suchen. Dasselbe auch bei Gütertransporten: Auch hier lässt sich der Lieferweg durchaus auf mehrere Linien und Fahrzeugtypen verteilen. Ein Wechseln zwischen Schiff und Zug und Lastwagen ist also durchaus möglich, denn „Transport Fever“ findet passende Wege vollautomatisch, sobald wir sie eingerichtet haben. In einer Zeit, in der „Sim City“ einst die Simulation gar nur vortäuscht, ist das sehr erfreulich und vorbildlich.

Transport Fever

Schwächen beim Bau
Tatsächlich kann sich die Wegfindung allerdings auch als eine der Schwächen des Spiels herausstellen, wenn etwa das Bauen von neuen Strecken ein wenig fummelig erscheint. Das manuelle Bauen von Brücken mag nicht immer auf Anhieb funktionieren, eine zweigleisige Schienenroute lässt sich ebenfalls nicht bereits vorab einstellen und die Straßenbahn unterirdisch halten zu lassen, brauchen wir gar nicht erst versuchen. Es fehlen also durchaus einige Möglichkeiten, die den optimalen Streckenbau erleichtern würden. Zumal auch der Schienenverkehr nicht immer perfekt funktionieren mag, wenn eine mehrgleisige Strecke über Weichen verbunden ist. Warum Züge also manchmal eher unsinnige Wege suchen und Güter über riesige Umwege transportiert werden, sobald es mehrere Optionen gibt, bleibt doch manchmal fraglich. Über solche Kleinigkeiten kann man aber angesichts des ansonsten runden Spielerlebnisses schnell hinweg sehen.

Transport Fever

Einfache Steuerung
Außerdem klappt die Einrichtung von Transportwegen ansonsten ja auch perfekt. Einfach zwei Stationen bauen – ob Lastwagenstation, Bahnhof, Hafen oder Flughafen -, beide Stationen im Linienmanager anklicken und schon sucht sich das Spiel den passenden Weg völlig von alleine und führt die Route auch problemlos aus. Sollen später einmal weitere Fahrzeuge hinzugefügt werden, kann man diese ebenso einfach aus dem Depot heraus einer Linie zuweisen. Einfacher könnte es wohl kaum gehen und gerade hier zeigen die Entwickler, dass sie von Benutzerfreundlichkeit durchaus etwas verstehen. Gleichzeitig ist „Transport Fever“ irgendwie minimalistisch, aber auch übersichtlich ausgefallen. Die wichtigsten Optionen, wie Finanzstatistiken, Objektbau, Fahrzeugkauf und wichtige Hinweise bleiben – aber ansonsten verzichtet man auf allzu viel Mikromanagement, das nicht erforderlich wäre. In einzelnen Fenstern hat man dann das Wesentliche stets schnell auf Abruf im Blick und niemand dürfte damit überfordert sein, seine Einnahmen im Auge zu behalten. So macht eine Wirtschaftssimulation Spaß.

Transport Fever

Unbegrenzte Möglichkeiten
Interessant wird das auch dann, wenn wir die Kampagnen erst einmal hinter uns gelassen haben und uns endlich einmal im freien Spiel austoben können. In einem Sandboxmodus können wir dann vor uns hin spielen und versuchen, den maximalen Gewinn zu erwirtschaften. Und wenn wir dabei die gesamte Landkarte mit Schienen füllen wollen, ist das tatsächlich im Rahmen der Möglichkeiten, die der Spieler bei ausreichend Einnahmen schon bald haben wird. Da kann man seiner Fantasie tatsächlich mal freien Lauf lassen und vielleicht sogar ein richtig interessantes Eisenbahnnetz aufbauen. Den klassischen Modellbahnfan wird das sicherlich freuen, auch wenn er den Wirtschaftsteil noch als Extra oben drauf bekommt. Dass der Spieler dabei allerdings auch noch die Startparameter wie üblich frei festlegen kann, macht es besonders interessant. Zumal die Idee der prozentualen Berechnung der Map mittels Seeds sich einmal mehr als gute Idee herausstellt, wenn es darum geht, eine unbegrenzte Vielfalt an Maps bereitzustellen. Schade nur, dass dieses manchmal doch etwas zu sehr computergeneriert ausschauen.

Transport Fever

Wie bei der echten Bahn
Ein weiterer spannender Aspekt dürfte für Eisenbahnfans übrigens die gute Mod-Fähigkeit sein. Gerade Spiele dieses Genres leben schließlich geradezu davon, dass andere Spieler und Hobbyentwickler eigene Objekte, Fahrzeuge oder Szenarien bauen, aus denen man dann seine eigene perfekte Eisenbahnwelt zusammenbastelt. Denn auch wenn die Lokomotiven und Waggons in passender DB-Lackierung größtenteils fehlen mögen, wird man in der Community schnell fündig und kann sogar den ICE, rote Doppelstockwagen oder gar die Berliner S-Bahn in das Spiel einfügen, um eine realitätsnahe Szenerie zu erschaffen. Entwickler und Publisher zeigen sich hierbei schon seit Jahren – und auch bereits beim Vorgängerspiel „Train Fever“ – als sehr offen und freundlich gegenüber der Moddingszene und schaffen die besten Voraussetzungen zur Erweiterung des Spiels. Das dürfte so manchem Genrefan also besonders gut gefallen.

Fazit:
Ein komplexe und spannende Wirtschaftssimulation in klassischer „Tycoon“-Manier, die mit zwei herausfordernden Kampagnen, einer langen Spielzeit und hoher Moddingfreundlichkeit überzeugen kann.

Transport Fever Wertung


10
Jul

Scooter: Always Hardcore in Mönchengladbach

Mehr als zwei Stunden mussten die Fans nach dem Einlass auf ihre Lieblingsband warten, doch dann passierte es schlagartig mit einem Knall: Kurz nach 20:30 traten H.P. Baxxter und seine Kollegen von der Band “Scooter” auf die Bühne des Sparkassenpark Mönchengladbach und legten gleich mit Vollgas los. Pyrotechnik und Flammenwerfer gehören schließlich obligatorisch zum Programm dazu, wenn die mittlerweile 25 Jahre alte Techno-Band ihre Neuheiten und Klassiker zum Besten gibt. Das war übrigens auch der Anlass für das Konzert am Samstag-Abend, denn Scooter feiern ihr 25-jähriges Bandjubiläum – und touren dafür das ganze Jahr über durch ganz Deutschland. Mit im Gepäck sind natürlich auch die Klassiker “Hyper Hyper” oder “How much is the fish”, die die Band liebendgern auf der Bühne performt hat.

Scooter: Live in Mönchengladbach

Den meisten Besuchern fiel es dabei auch sehr leicht, die meist recht einfachen Texte von Scooter mitzusingen. Vor allem der Song “Maria (I like it loud)” aus dem Jahre 2003, der im Original eigentlich von Marc Acardipane stammt und “One (Always Hardcore)” hatte es den Fans angetan, die auf der Fahrt zum Sparkassenpark mitunter noch Schlagerlieder in den Bussen sangen, vor Ort dann aber lautstark die Hymnen der Band anstimmten. Dass es zwischen Schlager- und Scooterfans offenbar so große Überschneidungen gibt, mag angesichts der Technomusik im 90iger Jahre Stil zunächst verwundern, wird aber spätestens durch H.P. Baxxters Präsenz bei DSDS und dem gemischten Alter des Publikums ersichtlich. Denn von Jugendlichen bis hin zu Fans über 50 Jahren war hier jede Generation vertreten.

Vor allem das männliche Publikum dürfte dann allerdings ihre Freude an der Bühnenperformance gehabt haben. Denn Scooter steht schließlich nicht nur mit ihren drei Bandmitgliedern auf der Bühne, sondern liefern zugleich auch eine recht beeindruckende Performance. Dazu gehörten nämlich auch sechs Tänzerinnen und Tänzer – davon zwei weibliche zeitweise recht leicht bekleidet. Das Bühnenkostüm noch ein wenig knapper und Scooter hätte womöglich eine Alterskontrolle am Einlass einführen müssen. So allerdings kennen wir H.P. Baxxter, der sich gerne als “alter Schwerenöter” zwischen jungen hübschen Mädchen präsentiert, die immerhin auch schon in seinen Musikvideos häufig dazu gehörten. Dass manche davon dann aber auch noch perfekt Jumpstyle tanzen konnten, brachte dann doch die meisten Fans ins Staunen.

Scooter: Live in Mönchengladbach

Ebenso schlagartig, wie das Konzert begonnen hatte, war es dann aber auch um 22 Uhr schon wieder vorbei. Komplett ohne Zugabe verdrückte sich Scooter kurzerhand von der Bühne, nachdem sich H.P. Baxxter bei seinen Kollegen bedankt hatte. Schuld sind vermutlich Anwohner, die eine Senkung des Lärmpegels um diese Uhrzeit bewirkt haben. Enttäuschung stand manchem Fan deshalb ins Gesicht geschrieben, hätten sie eine Zugabe offenbar für selbstverständlich gehalten. Und der ein oder andere machte auch uns gegenüber seinen Unmut darüber deutlich oder posteten Beschwerden über die mangelnden Zugaben auf Facebook.

Nichts desto trotz hat H.P. Baxxter am vergangenen Samstag bewiesen, dass er auch mit 53 Jahren noch topfit ist und es problemlos aushält, über eine Stunde wild auf der Bühne herumzutoben. Und fest steht: Eine geile Show kann er auf jeden Fall. Die Kombination aus Flammenwerfern, leicht bekleideten Tänzerinnen und sogar Pyrotechnik aus der Spitze seiner E-Gitarre zu hämmernden Techno-Beats ging schlussendlich nämlich sehr gut auf.


07
Jul

Weekends der Verwirrung

Auf dem deutschen Markt sprießen die Conventions ja bekanntlich wie Pilze aus dem Boden. In dieser Menge an verschiedenen Events gibt es aber auch solche Fälle, die schon seit Jahren für Verwirrung sorgen. Dazu zählen unter anderem auch die Horror-Conventions von Thomas Hartz, die bisher unter dem Namen “Weekend of Hell” firmierten. Das allerdings dürfte sich nun endgültig geändert haben, denn dem aufmerksamen Con-Gänger wird bereits aufgefallen sein: Mittlerweile gibt es gleich mehrere Veranstaltungen unter einem ähnlichen Namen, die sogar fast das identische Logo verwenden. Doch was ist passiert? Die Geschichte geht insgesamt eigentlich schon mehrere Jahre zurück, hängt aber nun vor allem mit einem besonderen Ereignis zusammen:

Weekend of Hell

Privatinsolvenz Thomas Hartz
Das Weekend of Hell wurde in den vergangenen Jahren nämlich vom ursprünglichen Gründer Thomas Hartz fortgeführt. Der allerdings ist seit einigen Monaten von einer Privatinsolvenz betroffen, wie sein ehemaliger Geschäftspartner und nun neuer Veranstalter des Weekend of Hell in einer Stellungnahme auf Facebook bekannt gab (Link). Glaubwürdig ist das auch deshalb, weil die Insolvenzbekanntmachung bis vor kurzem tatsächlich im Netz abrufbar war, demnach also belegt ist. Zu dieser Insolvenz gehört allerdings offenbar auch ein Verlust der Namensrechte am Weekend of Hell, sodass Markus Borchert – der ebenfalls Veranstalter der German Comic Con in Dortmund, Berlin, Frankfurt und München ist – nun dieses Event unter diesem Namen fortführen darf und dies vom 4. und 5. November 2017 in Dortmund tun wird.

Weekend in Hell

Veranstalter macht trotzdem weiter
Die große Verwirrung dürfte nun aber deshalb aufkommen, weil der ehemalige Veranstalter Thomas Hartz eben nicht einfach aufgeben möchte. Nachdem er nun den Namen offenbar nicht weiter nutzen darf, findet seine Veranstaltung nun dennoch – eine Woche später – wie geplant in der Turbinenhalle Oberhausen statt. Dieses wird allerdings nicht mehr Weekend of Hell heißen, sondern fortan “Weekend IN Hell”. Richtig gelesen: Es wird in diesem Jahr nach aktuellem Stand sowohl ein Weekend of Hell, als auch ein Weekend in Hell geben. Und das zu allem Überfluss allerdings auch noch mit einem fast identischen Logo, damit Kunden möglichst noch weniger durchblicken, welche Veranstaltung nun stattfinden soll. Fakt ist aber: Es handelt sich bei beiden Events um zwei unterschiedliche Veranstaltungen von völlig verschiedenen Veranstaltern. Lediglich der minimale Namensunterschied macht darauf aufmerksam. Dass Herr Hartz allerdings den Namen seines Events änderte, statt wegen Markenrechtsverletzung vor Gericht zu gehen, spricht ebenfalls dafür, dass die Fortführung des Weekend of Hell unter Herrn Borchert rechtmäßig ist.

Weekend of Horrors

Dann gibt es da noch das dritte Event…
Damit die Verwirrung allerdings erst so richtig perfekt wird, kommt nun auch noch ein drittes Event hinzu: Das Weekend of Horrors wird nämlich vom 27. bis 29. Oktober 2017 stattfinden. Warum wir das extra erwähnen? Con-Gänger, die in den vergangenen Jahren ein wenig aufgepasst haben, wissen nämlich, dass Thomas Hartz auch an diesem Event einmal beteiligt war. Das Weekend of Hell fand nämlich einst vor einigen Jahren noch unter dem Namen Weekend of Horrors statt – bis sich Thomas Hartz von seiner damaligen Lebensgefährtin trennte und auch hier den Namen nicht mehr weiterverwenden durfte (wir berichteten). Dieses wird mittlerweile allerdings von einem Henning Weber veranstaltet. Dessen Beziehungen zur ehemaligen Lebensgefährtin von Thomas Hartz sind uns allerdings bisher nicht bekannt.

Das eigentlich Lustige an der Geschichte dürfte nun aber sein: Es wird also an drei Wochenenden hintereinander konkurrierende Horror-Conventions geben, an denen Thomas Hartz einst beteiligt war oder immer noch ist. Mit anderen Worten: Hier hat sich ein Veranstalter über viele Jahre hinweg selbst Konkurrenz geschaffen, die er auf Grund privater und geschäftlicher Probleme nicht mehr selbst betreiben darf – und geht trotz dieser Hindernisse mit einem weiteren neuen Event an den Start, um weiter mitzumischen. Diesen Lebenslauf kann man sich wahrlich nicht ausdenken.


06
Jul

Comic Con Germany: John Barrowman rockt Stuttgart

Fast eine Woche ist es schon her, dass die Comic Con Germany in der Messe Stuttgart in ihre zweite Runde ging. Mit einer komplett umgestalteten Halle 3 durften sich die Besucher am vergangenen Wochenende auf wesentlich mehr Stände und mehr Platz bei den Autogrammstunden freuen, nachdem Halle 1 nun endlich komplett für Aussteller, Händler und Cosplayer zur Verfügung stand. Erneut schafft es das Großevent damit auf ganze 50.000 Besucher und konnte die Besucherzahlen des Vorjahres damit problemlos halten. Das allerdings hatte man sicherlich auch den zahlreichen Stars zu verdanken, die für richtiges Entertainment auf der (in diesem Jahr etwas kleineren) Bühne der Halle 3 sorgten.

Comic Con Germany: John Barrowman

Das wohl größte Highlight für viele Fans dürfte dabei der legendäre britisch-amerikanische Star John Barrowman gewesen sein, den die meisten Fans bereits aus der Kultserie “Doctor Who” und “Torchwood” kennen. Nachdem er seit einigen Jahren auch als Malcolm Merlyn den grünen Bogenschützen in “Arrow” auf Trab hält, schien er ein perfekter Gast für die Comic Con gewesen zu sein. Der war am Wochenende auch sichtlich gut gelaunt, hatte er doch gleich mehrere Gründe sich zu freuen: Als bekennender homosexueller Schauspieler hob sich seine Laune schließlich schnell, als er vom Beschluss der Homo-Ehe in unserer Bundesregierung erfuhr. Und da nahm er sich auch gleich alle Freiheiten, auf der Bühne einen kleinen Striptease hinzulegen, als er im Tardis-Kleid und Stöckelschuhen auf die Bühne trat, bis er schon bald in Boxershorts vor zehntausenden Fans stand.

Berührungsängste hatten die Stars – auch hier allen voran John Barrowman – natürlich nahezu keine. Bei Barrowman wurde es am Samstag gar kurzerhand zum neuen “Trend”, ihn an seinen Hintern fassen zu dürfen. Dass die Fans danach nicht mehr genug davon bekamen, war dann praktisch von vornherein klar. Aber auch andere Stars, wie etwa die beiden Helden der klassischen “Kampfstern Galactica”-Serie Herbert Jefferson jr und Dirk Benedict ließen es sich nicht nehmen, sich mit Fans zu unterhalten oder bei den Autogrammstunden etwas mehr ins Detail zu gehen. Selbst wenn die Wartezeiten da mal ein wenig länger wurden: Solche Autogramme in wahrer Schönschrift samt Widmung bekommt man sicherlich auch nicht alle Tage. Zahlreiche glückliche Gesichter waren die Folge.

Comic Con Germany: Kevin Sorbo

Etwas ruhiger ging es dann zwar unter anderem bei Kevin Sorbo zu, der aus den einstigen Kultserien “Hercules” und “Andromeda” noch den meisten Fans bekannt sein dürfte, aber auch er konnte auf der Bühne schnell Sympathien wecken. Auf einen Auftritt in Boxershorts hat er dann zwar verzichtet, doch mit seiner zurückhaltenden und fast schon schüchtern wirkenden Art, machte er einen recht natürlichen Eindruck und präsentierte doch eher den Kumpeltyp von nebenan, der doch erstaunlich auf dem Boden der Tatsachen geblieben scheint. Und das, obwohl so mancher Fan im Vorfeld noch Kritik an seinen Ansichten geäußert haben mag. Damit ist aber auch klar: Vor allem Science-Fiction-Fans kamen bei diesem Starangebot voll auf ihre Kosten.

Noch etwas mehr weibliche Fans könnte dann wohl Ricky Whittle gehabt haben, den viele Besucher aus der beliebten Serie “The 100″ kennen. Spätestens beim Photoshooting stellte sich dann auch heraus, dass er wirklich für jeden Unsinn zu haben ist und auch die verrückteste Pose noch mitmachen würde. Nicht einmal gegenüber den etwas mehr schwärmenden weiblichen Fans hatte er da Berührungsängste und zeigte damit auch in diesem Jahr: Auf der Comic Con Germany brauchen Stars keine Bodyguards, um sich in der Menschenmenge sicher zu fühlen. Dass man hier den ein oder anderen Star einfach durchs Publikum laufen sieht, ist – ähnlich wie auf der Fedcon – tatsächlich keine Seltenheit. Gerade das macht für viele Besucher allerdings auch die Qualität der Veranstaltung aus.

Comic Con Germany

Kam man derweil übrigens nicht nur für die Stars, gab es nebenbei auch noch viele andere interessante Programmpunkte. 20th Century Fox zeigte in einer exklusiven Pressevorführung abseits der regulären Hallen sogar erstmals die Schwarz-Weiß-Fassung von “Logan” in einer Deutschlandpremiere und auch normale Besucher hatten die Möglichkeit, Bändchen dafür am regulären Stand abzuholen. Und auf der Hauptbühne wartete später dann die erste Folge aus der neuen Amazon Prime Comicserie “The Tick”, die in Kürze für alle starten sollte. War man darüber hinaus noch an aktuellen Kinostarts interessiert, konnte man beim Panel zu “Valerian” seine Fragen loswerden und die Macher höchstpersönlich treffen. Damit ist es der Comic Con Germany in diesem Jahr auch endlich gelungen, die Filmverleiher und VOD-Anbieter mit ins Boot zu holen und einen guten Übergang zu aktuellen Highlights zu bieten.

Umso mehr Vielfalt bot sich dann außerdem in Halle 1, wo die Besucher etwa originalgetreu nachgebaute Fahrzeuge wie KITT oder das Batmobil bestaunen konnten und nebenbei die Möglichkeit hatten, talentierte Cosplayer im Cosplay Village zu treffen oder sich von den zahlreichen Zeichner ein persönliches Motiv zeichnen zu lassen. Denn die gehören schließlich auch auf eine solch namensgebende Veranstaltung: Die berühmten Comic-Zeichner, die nicht nur ihre neuesten Werke vor Ort verkauften und signierten, sondern dem ein oder anderen Fan sogar ein Unikat in sein Buch malten. Und da waren auch genug richtig bekannte Zeichner mit dabei, denn selbst die beiden Macher von “Nichtlustig” durften auf der Comic Con Germany nicht fehlen. So kam letztendlich jeder auf seine Kosten.

Für alle, die die diesjährige Comic Con verpasst haben oder so begeistert waren, dass sie auch im nächsten Jahr wieder dabei sein möchten, gibt es unterdessen auch positive Neuigkeiten, denn: Ein Termin für die nächste Comic Con Germany steht bereits. Die wird nämlich wieder vom 30. Juni bis 1. Juli 2018 in der Messe Stuttgart stattfinden. Damit ihr allerdings nochmal in Erinnerungen schwelgen könnt, haben wir euch ein umfangreiches Fotoalbum auf unserer Facebook-Seite zur Verfügung gestellt.


05
Jul

The Long Journey Home

Eigentlich sollte diese Reise nur ein recht kurzer Ausflug für die vierköpfige Besatzung der ISS Odyssey werden. Mit einem neuen Antrieb wollten sie möglichst schnell beim nahegelegenen Planeten Alpha Centauri landen und anschließend wieder zurückkehren. Doch dieses Mal geht alles schief, was irgendwie schief gehen könnte: Der Antrieb hat eine schwerwiegende Fehlfunktion und katapultiert die Mannschaft an das andere Ende des Universums. Mit begrenzten Ressourcen und einem Landemodul ausgestattet, müssen sie fortan den langen Weg zurück zur Erde finden und sich dabei mit zahlreichen außerirdischen Kreaturen auseinandersetzen. Aber vor allem müssen sie eines: Überleben – und das ist leichter gesagt, als getan…

Kritik:
Die meisten Science-Fiction-Fans dürfen eine ähnliche Story bereits gut kennen: Auch Captain Janeway vom Raumschiff Voyager landete einst am anderen Ende des Universums und musste unter schwierigen Bedingungen den Weg nach Hause schaffen. Nun dürfen wir selbst einmal in die Rolle eines solchen Captains schlüpfen und uns durch ein prozentual berechnetes Universum schlagen. Bei einem „roguelike“ Spiel ist das allerdings gar nicht so einfach.

The Long Journey Home

Die begrenzte Mannschaft
Der Beginn des Spiels ist dabei relativ simpel aufgebaut. Bevor wir unser Abenteuer starten, müssen wir zunächst vier von insgesamt zehn verfügbaren Crewmitgliedern wählen. Jeder davon hat unterschiedliche Fähigkeiten und kann in unterschiedlichen Quests nützlich sein. Ob Testpilot, Ingenieurin oder jemand mit medizinischen Fähigkeiten – die Wahl liegt ganz bei uns. Spannend daran: Der Spielverlauf kann mitunter von dieser Wahl abhängen, weil jeder Charakter unterschiedliche Optionen bieten kann. Stoßen wir etwa auf Kreaturen oder Phänomene auf Planeten, sind die Optionen mitunter von der Person im Landemodul abhängig. Wobei auch dieses einen Unterschied macht: Haben wir die Crew erst einmal gewählt, können wir anschließend zwischen drei Schiffen und auch drei Landemodulen wählen. Das eine hat eine stärkere Schiffshülle, das andere einen größeren Treibstofftank und wieder ein anderes womöglich eine höhere Sprungreichweite. Womit man persönlich besser klar kommt, sollte eigenhändig erprobt werden – aber allein damit hat man bereits einen Anreiz, das Spiel mehrfach zu spielen.

The Long Journey Home

Universum des Zufalls
Von da an allerdings ist so ziemlich alles dem Zufall überlassen. Als letzte Option geben wir nämlich ein Wort ein, welches unseren Seed bildet. Anhand der Buchstaben generiert das Spiel dann ein Universum, dessen Bedingungen wir zuvor nicht kennen. So bleibt Abwechslung vorhanden und erleben stets einen völlig anderen Spielverlauf. Wir haben zugleich aber auch den Vorteil, dass wir den Seed weitergeben können, damit auch unsere Freunde das exakt gleiche Universum versuchen können. Dennoch: Geben wir hier einen neuen Seed ein, wissen wir zuvor nicht, welche Planeten und Ressourcen wir vorfinden, auf welche Aliens wir treffen und welche Quests uns zur Verfügung stehen werden. Nach mittlerweile sechs erneuten Starts des Spiels mit jeweils unterschiedlichen Seeds, haben wir im Test kein einziges Mal denselben Ablauf erlebt. Der Wiederspielwert ist somit nahezu unbegrenzt. Schon das löst eine gewisse Faszination beim Spieler aus.

The Long Journey Home

Ressourcenknappheit
Sind wir erst einmal im Universum angekommen, sind mehrere Dinge wichtig: Wir müssen stets unsere Ressourcen im Auge behalten, dürfen das Schiff nicht zu sehr beschädigen und auch die Crew sollte möglichst gesund bleiben. Treibstoff ist etwa dafür nötig, die Lebenserhaltungssysteme aktiv zu halten – und der ist mehr als nur knapp. Exotische Materie benötigen wir, um in ein anderes Sonnensystem zu springen und Metalle, um die Außenhülle zu reparieren. Oder aber wir handeln mit eben diesen Rohstoffen an einer außerirdischen Raumbasis – denn Credits brauchen wir reichlich und das vor allem für die Reparatur des Schiffes und der Geräte. Spätestens an der Stelle merken wir dann auch, wieso wir für „The Long Journey Home“ eine gewaltige Portion Frusttoleranz benötigen. Denn in einem „roguelike“ Abenteuer, hat jede Entscheidung Konsequenzen und wir werden nichts wieder rückgängig machen können.

The Long Journey Home

Ein schwerer Brocken
Obwohl die Entwickler mit einem der letzten Patches bereits einen einfacheren „Story-Mode“ hinzugefügt haben, ist „The Long Journey Home“ nämlich immer noch ein verdammt schweres Spiel. Der Spieler hat dabei nicht selten das Gefühl, dass das Spiel stets gegen ihn zu sein scheint. Der Treibstoff geht häufig schneller aus, als wir neuen beschaffen können. Die Credits verlieren wir schneller, als es uns gelingt, das Schiff zu reparieren. Und ausgerechnet dann, wenn die Außenhülle sowieso schon völlig hinüber ist, werden wir auch noch von einem feindlichen Alien angegriffen, das uns innerhalb von Sekunden in Grund und Boden schießt. In den ersten 15 Stunden mag das noch motivieren: Wir lernen durch jeden Fehler, kommen beim nächsten Versuch ein bisschen weiter und sind ständig begeistert davon, wieder völlig neue Dinge zu erleben. Leider kann das nach dem sechsten oder siebten Versuch auch irgendwann frustrieren, wenn das scheinbar Unvermeidliche trotzdem wieder eintritt. Man sollte für dieses Spiel also nicht nur Frusttoleranz besitzen, sondern auch eine gewisse Hartnäckigkeit.

The Long Journey Home

Die fummelige Steuerung
Man könnte „The Long Journey Home“ somit sicherlich auch als Liebhaberspiel bezeichnen, das sich vor allem an eingefleischte Genrefans richtet, die dafür allerdings umso begeisterter sein werden. Denn vor allem die Außenmissionen haben dann doch ihr großes Potential, da sich genau hier der Zufallsfaktor bewährt macht. Mit dem Landemodul landen wir schließlich auf den Planeten und treffen dort mitunter auch auf abgestürzte Schiffe, verlassene außerirdische Städte und ähnliche spannende Phänomen. Und selbst hierbei können sich aufregende Quests ergeben. Oder neue Geräte, die unser Schiff verbessern. Dort hinzukommen ist allerdings nicht immer so einfach. Ähnlich wie in einem Jump’n’Run steuern wir den nach unten stürzenden Lander, in dem wir die unteren Düsen mit der linken Maustaste und die oberen mit der rechten Maustaste bedienen. Und damit müssen wir – mitunter sehr frickelig – die Balance finden und an der richtigen Stelle möglichst sanft landen. Wie leicht das ist, hängt aber direkt von der Beschaffenheit des Planeten ab. Denn auch die Gravitationsstärke, Windstärke, Erdbeben und andere Probleme hängen von einem Zufallsfaktor ab. Und wenn wir Pech haben, stellen wir nach der Landung fest, dass die Rohstoffe doch sehr knapp sind.

The Long Journey Home

Das schwierige Balancing
Die oben bereits erwähnte Ressourcenknappheit ist sowieso eines der Hauptprobleme, die das Spiel so enorm schwer machen. Erst einmal auf dem Planeten gelandet, können wir häufig nicht mehr als drei Einheiten eines jeden verfügbaren Rohstoffes sammeln, ohne unser Landemodul durch das tiefe Bohren zu beschädigen. Das macht es allerdings umso schwieriger, da wir nicht selten die wenigen Rohstoffe selbst verbrauchen müssen. Viele Möglichkeiten zum Handeln bleiben da nicht übrig, sodass auch die Credits stets sehr begrenzt sind. Weit begrenzter, als es uns lieb wäre. Den Entwicklern wäre daher eigentlich gut geraten, das Balancing noch etwas zu verbessern und vielleicht die Möglichkeit des Sammelns von Ressourcen zu vergrößern oder die Preise zu senken. Denn auch wenn das Spiel einerseits erstklassig ist, so wird doch früher oder später trotzdem Frust aufkommen, wenn Spieler häufiger bestraft als belohnt werden und der Erfolg sich auch nach fünfzehn bis zwanzig Stunden noch nicht einstellen möchte.

The Long Journey Home

Ein zweidimensionales Universum
Liebhaberspiel dürfte „The Long Journey Home“ allerdings auch deshalb sein, weil man auf eine dreidimensionale Ansicht vollständig verzichtet. Wenn wir nicht gerade den Lander auf einen Planeten bringen, steuern wir unser Schiff im Sonnensystem aus der Draufsicht und und navigieren durch Klicks auf der Karte. Hierbei gibt es auch nur zwei Modi: Normale Düsen und Boost. Bremsen ist nicht möglich, dafür müssen wir in die Gegenrichtung steuern. Gleichzeitig ist es notwendig. Gravitation zu berücksichtigen, die unsere Flugbahn in der Nähe einer Sonne oder Planeten beeinflusst – auch das abhängig davon, wie groß das jeweilige Objekt ist. Sci-Fi-Fans wird es also freuen, dass das Spiel einen hohen Wert auf physikalische Korrektheit legt und insgesamt realistisch gestaltet wurde. Insgesamt ist die Steuerung innerhalb eines Sonnensystems allerdings nicht ganz so fummelig, wie bei der Landung. Und generell ist es trotz allem auch wiederum lobenswert, dass unser Erfolg tatsächlich vom Können bei der Navigation abhängt und wir nicht einfach nur Knöpfe für den Autopilot drücken. Wobei man andererseits wiederum froh sein kann, immerhin automatisch im Orbit zu bleiben.

Fazit:
Ein grandioses Liebhaberspiel für Science-Fiction-Fans, das mit einem extrem hohen Wiederspielwert und einem zufällig generierten Universum begeistert, allerdings auf Grund des hohen Schwierigkeitsgrades auch eine gewisse Frusttoleranz voraussetzt.

The Long Journey Home Wertung