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Bioshock Infinite – Interview: Bill Gardner
Redaktion: Euer neues Spiel “Bioshock Infinite” ist für die meisten Spieler ein langersehnter Titel. Kannst Du uns zunächst etwas über die Story und die Features des Spiels erzählen?
Bill Gardner: Bioshock Infinite versetzt den Spieler in die Haut des Söldners Booker DeWitt, der einst US-Kavallerieveteran war. Da er bei den falschen Leuten hoch verschuldet ist und das Leben seiner Frau auf dem Spiel steht, hat er nur eine Möglichkeit, seine Lage reinzuwaschen. Er muss Elizabeth, ein mysteriöses Mädchen, das seit ihrer Kindheit in der fliegenden Stadt Columbia eingesperrt wurde, beschützen. Gezwungen einander zu vertrauen, entwickelt sich während ihrer waghalsigen Flucht eine starke Verbindung zwischen den beiden. Gemeinsam lernen sie, ein immer größer werdendes Waffenarsenal zu bedienen und erlangen Fähigkeite, die sie während ihrer Kämpfe auf Zeppelinen in den Wolken, in Hochgeschwindigkeits-Skylines und unten in den Straßen von Columbia benötigen und das alles, während sie die Hintergründe der Wolken-Stadt erkunden und ihr dunkles Geheimnis aufdecken.
Redaktion: Ihr habt euch entschieden, den Ort des Spiels von einer Unterwasser-Welt in die Wolken zu verlegen. Was war der Grund für diese Entscheidung?
Bill Gardner: Wir hatten im Studio das Gefühl, dass wir keine weiteren Geschichten in der City von Rapture zu erzählen hatten und wir wollten herausfinden, welche Möglichkeiten wir mit Bioshock jenseits der Grenzen einer Unterwasser-Stadt haben würden. Während wir Rapture verließen, mussten wir festlegen, welche Eigenschaften ein Bioshock-Spiel zu einem Bioshock-Spiel machen, falls es nicht in einer Unterwasser-Welt spielen würde. Es gab bei uns intern zwei Richtlinien, die “Bishock” für uns definierten: Die Stadt ist ein Charakter mit einer strengen Bedeutung von Platz und Zeit. An jeder Ecke befinden sich Rätsel, welche den Spieler dazu anregen sollen, die Welt zu erkunden und Zeit damit zu verbringen, mehr über die Stadt zu erfahren. Zudem hat der Spieler ein Set aus Werkzeugen, die es ihm erlauben für Probleme während des Spielverlaufs, kreative Lösungen zu finden. Wir ermutigen Spieler dazu, die Effekte der Werkzeuge zu kombinieren und sie in kreativer Weise zu nutzen. Seit wir diese zwei Richtlinien haben mit denen wir arbeiten können, können wir es uns selbst erlauben, außerhalb der Mauern von Rapture zu expandieren und trotzdem im “Bioshock”-Universum zu bleiben.
Redaktion: Viele Filmfans erinnern sich möglicherweise an manche Fantasy- oder Anime-Filme wie “Das Schloss im Himmel”. Waren solche Filme eine Inspiration für euch?
Bill Gardner: Bioshock Infinite wurde von vielen Dingen inspiriert. Viele von uns bei Irrational Games sind Experten in Geschichte und brachten viele historische Grundlagen ein, als wir begannen darüber zu sprechen, woran wir als nächstes arbeiten wollen. Manche von uns haben “Devil in the white City” von Erik Larson gelesen, was uns dabei half, uns für die Technologie in dieser Zeitperiode zu interessieren und herauszufinden, was während dieser Zeit in Amerika passierte.
Redaktion: Kannst Du uns etwas über das “Feeling” der Skyline-Flüge erzählen?
Bill Gardner: Skylines sind Schienen, die sich der Spieler schnappen und auf denen er fahren kann, entweder während er Columbia erforscht oder während er kämpft. Die große Freifläche einer Stand in den Wolken erlaubte es uns, diese Systeme im großen Stil zu entwickeln und sie geben dem Spieler das Gefühl des freien Fliegens, ohne sich dabei über Unfälle Gedanken zu machen. Das Skyline-System erlaubt es dem Spieler außerdem, jederzeit abzuspringen und aus dem Fall heraus andere Figuren, sowohl auf dem Boden, als auch auf anderen Skylines, im Nahkampf anzugreifen.
Redaktion: Für viele Spieler scheint die DLC-Politik ein großes Problem zu sein. Nun habt ihr bereits einen Season Pass für “Bioshock Infinite” angekündigt, doch einige Spieler denken, der Inhalt der DLCs wäre bereits vollständig fertiggestellt und würde nur deshalb im finalen Spiel vorenthalten, um mehr Geld durch DLCs zu verdienen. Ist euer DLC-Content also immer noch in Entwicklung oder hättet ihr diesen tatsächlich ins Spiel einbauen können, wenn ihr wolltet?
Bill Gardner: Wir haben erst kürzlich mit der Entwicklung des downloadbaren Contents begonnen.
Redaktion: Soweit wir wissen, wird Religion eine große Rolle im Spiel spielen. Welche Rolle hat Religion in “Bioshock Infinite” genau und habt ihr Angst, möglicherweise religiöse Gefühle zu verletzen?
Bill Gardner: Jedes Mal, wenn wir das Spiel präsentierten, dachten sich Journalisten und Spieler eine Geschichte aus, wovon das Spiel anhand dessen, was wir zeigten, handeln könnte. Als wir das Spiel zum ersten Mal zeigten, war die vorherrschende Theorie, unser Spiel würde von rechter Politik in Amerika handeln. Als wir es das nächste Mal präsentierten, wühlten die Leute in einer Vorstellung von multiplen Realitäten. Und mit Bekanntwerden der ersten drei Stunden des Spiels, redeten die Spieler von religiösem Fundamentalismus und Rassenspannungen, welche in Columbia existieren. Ich bin schon gespannt auf die Konversation, welche aufkommt, wenn die Leute das Spiel zu Ende gespielt haben und welche wahren Themen sie dabei aufdecken. Mein Eindruck ist, dass die Leute diese bisher noch nicht entdeckt haben. Es gab zwar eine Menge Hinweise, in dem was wir bisher gezeigt haben, doch um wirklich zu verstehen, was in dieser Welt geschieht, muss man das Spiel wirklich bis zum Ende gespielt haben.
Über Bill Gardner:
Bill arbeitet bereits seit nunmehr 14 Jahren bei Irrational Games. Er war als Lead-Designer des ersten “Bioshock” beteiligt und ist nun der Experte für User-Erfahrungen.