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Archiv fürMärz, 2013


27
Mrz

Bioshock Infinite – Interview: Bill Gardner

Bill Gardner

Die Stadt über den Wolken – eine faszinierende Vorstellung, die schon zahlreiche Generationen in verschiedenen Unterhaltungsmedien begeistern konnte. Seit gestern können wir dies auch in einem Videospiel erleben, denn “Bioshock Infinite” ist offiziell in den deutschen Läden erhältlich. Bill Gardner, der User Experience Specialist bei Irrational Games hat uns in einem Interview erzählt, wie es zu dieser Location kam, wie Irration zur DLC-Politik steht und welche Rolle die Religion in ihrem neuesten Spiel spielen mag.

Redaktion: Euer neues Spiel “Bioshock Infinite” ist für die meisten Spieler ein langersehnter Titel. Kannst Du uns zunächst etwas über die Story und die Features des Spiels erzählen?

Bill Gardner: Bioshock Infinite versetzt den Spieler in die Haut des Söldners Booker DeWitt, der einst US-Kavallerieveteran war. Da er bei den falschen Leuten hoch verschuldet ist und das Leben seiner Frau auf dem Spiel steht, hat er nur eine Möglichkeit, seine Lage reinzuwaschen. Er muss Elizabeth, ein mysteriöses Mädchen, das seit ihrer Kindheit in der fliegenden Stadt Columbia eingesperrt wurde, beschützen. Gezwungen einander zu vertrauen, entwickelt sich während ihrer waghalsigen Flucht eine starke Verbindung zwischen den beiden. Gemeinsam lernen sie, ein immer größer werdendes Waffenarsenal zu bedienen und erlangen Fähigkeite, die sie während ihrer Kämpfe auf Zeppelinen in den Wolken, in Hochgeschwindigkeits-Skylines und unten in den Straßen von Columbia benötigen und das alles, während sie die Hintergründe der Wolken-Stadt erkunden und ihr dunkles Geheimnis aufdecken.

Redaktion: Ihr habt euch entschieden, den Ort des Spiels von einer Unterwasser-Welt in die Wolken zu verlegen. Was war der Grund für diese Entscheidung?

Bill Gardner: Wir hatten im Studio das Gefühl, dass wir keine weiteren Geschichten in der City von Rapture zu erzählen hatten und wir wollten herausfinden, welche Möglichkeiten wir mit Bioshock jenseits der Grenzen einer Unterwasser-Stadt haben würden. Während wir Rapture verließen, mussten wir festlegen, welche Eigenschaften ein Bioshock-Spiel zu einem Bioshock-Spiel machen, falls es nicht in einer Unterwasser-Welt spielen würde. Es gab bei uns intern zwei Richtlinien, die “Bishock” für uns definierten: Die Stadt ist ein Charakter mit einer strengen Bedeutung von Platz und Zeit. An jeder Ecke befinden sich Rätsel, welche den Spieler dazu anregen sollen, die Welt zu erkunden und Zeit damit zu verbringen, mehr über die Stadt zu erfahren. Zudem hat der Spieler ein Set aus Werkzeugen, die es ihm erlauben für Probleme während des Spielverlaufs, kreative Lösungen zu finden. Wir ermutigen Spieler dazu, die Effekte der Werkzeuge zu kombinieren und sie in kreativer Weise zu nutzen. Seit wir diese zwei Richtlinien haben mit denen wir arbeiten können, können wir es uns selbst erlauben, außerhalb der Mauern von Rapture zu expandieren und trotzdem im “Bioshock”-Universum zu bleiben.

Redaktion: Viele Filmfans erinnern sich möglicherweise an manche Fantasy- oder Anime-Filme wie “Das Schloss im Himmel”. Waren solche Filme eine Inspiration für euch?

Bill Gardner: Bioshock Infinite wurde von vielen Dingen inspiriert. Viele von uns bei Irrational Games sind Experten in Geschichte und brachten viele historische Grundlagen ein, als wir begannen darüber zu sprechen, woran wir als nächstes arbeiten wollen. Manche von uns haben “Devil in the white City” von Erik Larson gelesen, was uns dabei half, uns für die Technologie in dieser Zeitperiode zu interessieren und herauszufinden, was während dieser Zeit in Amerika passierte.

Redaktion: Kannst Du uns etwas über das “Feeling” der Skyline-Flüge erzählen?

Bill Gardner: Skylines sind Schienen, die sich der Spieler schnappen und auf denen er fahren kann, entweder während er Columbia erforscht oder während er kämpft. Die große Freifläche einer Stand in den Wolken erlaubte es uns, diese Systeme im großen Stil zu entwickeln und sie geben dem Spieler das Gefühl des freien Fliegens, ohne sich dabei über Unfälle Gedanken zu machen. Das Skyline-System erlaubt es dem Spieler außerdem, jederzeit abzuspringen und aus dem Fall heraus andere Figuren, sowohl auf dem Boden, als auch auf anderen Skylines, im Nahkampf anzugreifen.
Redaktion: Für viele Spieler scheint die DLC-Politik ein großes Problem zu sein. Nun habt ihr bereits einen Season Pass für “Bioshock Infinite” angekündigt, doch einige Spieler denken, der Inhalt der DLCs wäre bereits vollständig fertiggestellt und würde nur deshalb im finalen Spiel vorenthalten, um mehr Geld durch DLCs zu verdienen. Ist euer DLC-Content also immer noch in Entwicklung oder hättet ihr diesen tatsächlich ins Spiel einbauen können, wenn ihr wolltet?

Bill Gardner: Wir haben erst kürzlich mit der Entwicklung des downloadbaren Contents begonnen.

Redaktion: Soweit wir wissen, wird Religion eine große Rolle im Spiel spielen. Welche Rolle hat Religion in “Bioshock Infinite” genau und habt ihr Angst, möglicherweise religiöse Gefühle zu verletzen?

Bill Gardner: Jedes Mal, wenn wir das Spiel präsentierten, dachten sich Journalisten und Spieler eine Geschichte aus, wovon das Spiel anhand dessen, was wir zeigten, handeln könnte. Als wir das Spiel zum ersten Mal zeigten, war die vorherrschende Theorie, unser Spiel würde von rechter Politik in Amerika handeln. Als wir es das nächste Mal präsentierten, wühlten die Leute in einer Vorstellung von multiplen Realitäten. Und mit Bekanntwerden der ersten drei Stunden des Spiels, redeten die Spieler von religiösem Fundamentalismus und Rassenspannungen, welche in Columbia existieren. Ich bin schon gespannt auf die Konversation, welche aufkommt, wenn die Leute das Spiel zu Ende gespielt haben und welche wahren Themen sie dabei aufdecken. Mein Eindruck ist, dass die Leute diese bisher noch nicht entdeckt haben. Es gab zwar eine Menge Hinweise, in dem was wir bisher gezeigt haben, doch um wirklich zu verstehen, was in dieser Welt geschieht, muss man das Spiel wirklich bis zum Ende gespielt haben.

Über Bill Gardner:
Bill arbeitet bereits seit nunmehr 14 Jahren bei Irrational Games. Er war als Lead-Designer des ersten “Bioshock” beteiligt und ist nun der Experte für User-Erfahrungen.


25
Mrz

Movie Days 2013

Am vergangenen Wochenende war es wieder so weit: Nachdem man bereits im Vorjahr zahlreiche Stars aus bekannten Filmen nach Mülheim einlud, durften die (oftmals verkleideten) Filmfans dieses Mal in den Dortmunder Westfalenhallen ihren Stars die Hand reichen. Mit einem aufwändigen fast ununterbrochenen Bühnenprogramm, einer eindrucksvollen Aftershow-Party mit Eurovision Song Contest-Sieger Lordi, einer Live-Wrestling-Show des Westside Xtreme Wrestling-Teams, sowie zahlreichen Fangruppen waren viele Fans einmal mehr so richtig begeistert.

So konnten die Fans bei den Panels der Darsteller all ihre Fragen loswerden und interessante Informationen über die Stars aus Nightmare on Elm Street, Texas Chainsaw Massacre, Cannibal Holocaust, The Walking Dead und Star Wars erfragen, die diese oftmals in witzigen Kommentaren von sich gaben und keinerlei Scheu vor dem Kontakt zu den Besuchern hatten. Wer da einmal seinem Lieblings-Schauspieler die Hand geben wollte, hatte meist keine allzu großen Probleme und auch ein Foto-Shoot war gegen Bezahlung möglich. Meterlange Schlangen bildeten sich also kurzerhand vor den Autogramm-Tischen eines Robert Englund und vielen anderen.Movie Days 2013

Nebenbei luden zahlreiche Händler dazu ein, ein riesiges Angebot aus Fanartikeln, Masken, Posters, Comics, sowie natürlich dem wichtigsten, den DVDs und BluRays einzukaufen. Für jeden war da sicherlich etwas dabei. Sei es ein Schwert hier, eine Maske da oder auch den ein oder anderen Österreich-Import des geliebten Horrorfilms, der in Deutschland mal wieder der Schere zum Opfer gefallen ist. Beim Jugendschutz besteht da aber wohl noch etwas Besserungsbedarf.Movie Days 2013

Hatte man keinen ganz so großen Spaß an Autogrammen und Einkäufen, so konnte man sich gerne an den zahlreichen verkleideten Monstern erfreuen, die jederzeit für ein privates Foto mit den Besuchern bereit waren und mit ihren angsteinflößenden, oder auch einmal niedlichen Posen für ständige Unterhaltung sorgten. Besonders die Jungs von den FrightGuys sorgten mit detaillierten Kostümen und Masken für besonders viel Aufregung und erschreckten so manchen Passanten mit etwas schwächeren Nerven. Da konnte man es auch nicht ganz so übel nehmen, wenn man hier und da auf eine kleine Kunstblut-Pfütze traf.Movie Days 2013

Für Fans des brutaleren Sports gab es in einer der Hallen auch gleich eine besondere Live-Wrestling-Show der Westside Xtreme Wrestling-Mannschaft und sorgten für einen spektakulären Kampf, bei dem wir es kaum glauben konnten, dass die Wrestler dort tatsächlich ohne Verletzungen aus dem Ring kamen. In drei aufeinanderfolgenden Kämpfen, die jeweils zu zweit, zu dritt und zu viert abliefen, beschränkten sie sich ungern auf den Ring selbst und führten ihren Kampf auch gerne einmal inmitten der Zuschauer fort. Das hat Eindruck hinterlassen und dürfte jeden WWE-Fan wohl angesichts des muskulösen Bad Bones begeistert haben.Movie Days 2013

Last but not least wurde das Event auch noch mit einer spektakulären Aftershow-Party von Mr. Lordi, der vor einigen Jahren den Eurovision Song Contest gewann, abgeschlossen. Trotz der zusätzlichen 15 Euro, die für diesen Konzertauftritt hingelegt werden mussten, bekamen Fans des Rockers ein günstiges Event geboten, bei dem sie ihrem Star wohl noch nie so nah sein durften. Wem das zu teuer war, der durfte ihm aber trotzdem bei seinem Panel und den Autogrammstunden begegnen und bekam zudem eine eindrucksvolle Gothic-Horror-Show einer kanadischen Tänzerin geboten. Alles in allem boten die Movie Days 2013 also ein umfangreiches Programm für jeden Film-, Wrestling- und Metalfan. Movie Days 2013

Weitere Fotos vom Event gibt es bei Facebook unter facebook.com/dvdmagazine.